Brawl Stars Find Gus : solutions des énigmes et récompenses secrètes
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Brawl Stars Find Gus : solutions des énigmes et récompenses secrètes

Ethan Cole 10.10.2026 17:21 0
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#FindGus dans Brawl Stars a enfin atteint sa conclusion. Les six pièces de la morgue de Mortis sont désormais ouvertes, avec notamment les énigmes des pierres tombales, la résurrection de Piper, le sauvetage de Spike et la recherche d'objets cachés dans la chambre. Vous trouverez ci-dessous la solution complète, avec les codes, les recettes, le placement correct des objets, les récompenses secrètes et la méthode pour obtenir la Boîte cercueil. Si vous êtes bloqué devant une porte précise, utilisez la navigation pour accéder directement à la section nécessaire.
Mis à jour : 11 octobre 2026. Les six pièces sont ouvertes : l'entrée le 1er octobre, le couloir le 3 octobre, le laboratoire le 5 octobre, le salon de M. P le 7 octobre, le sous-sol de Chuck le 9 octobre et la chambre le 11 octobre. Les six énigmes sont expliquées ci-dessous. Terminer toute la série permet d'obtenir la Boîte cercueil. La prochaine phase de Brawl-O-Ween sera un événement distinct.

Comment commencer l'événement #FindGus dans Brawl Stars

Ouvrez l'onglet #FindGus sur l'écran d'accueil du jeu. Cherchez l'icône de l'événement dans le coin inférieur gauche du salon. Elle vous mène à la carte de la morgue de Mortis, où vous pouvez sélectionner les pièces. Le mini-jeu fonctionne comme une petite quête : touchez les détails de la scène, récupérez des outils et utilisez-les sur les bons objets. Gus a disparu quelque part et, naturellement, c'est à nous de le retrouver.#FindGus est la première phase de l'événement d'Halloween Brawl-O-Ween et se déroule du 1er au 12 octobre 2026. Les six pièces sont désormais disponibles, mais vous devez les terminer et récupérer les récompenses avant la fin de cette phase. L'histoire ne s'arrête pas là. Une autre phase de Brawl-O-Ween suivra la morgue de Mortis. Ne la confondez pas avec une septième pièce, car cette série d'énigmes en contient exactement six.
Les pièces se terminent dans l'ordre. Après avoir terminé chaque lieu, vous devez remporter trois combats supplémentaires pour débloquer la suivante. Cela s'applique également à la nouvelle chambre. Terminez d'abord le sous-sol de Chuck, puis remplissez les trois indicateurs de victoire à côté de la dernière porte, sur le côté droit de la carte de la morgue de Mortis. La coche de réussite de la pièce précédente ne suffit pas à elle seule.Utilisez la navigation ci-dessous pour accéder directement à votre étape actuelle :

Toutes les réponses aux énigmes de #FindGus en un coup d'œil

Si vous ne voulez pas faire défiler toute la solution, voici les combinaisons clés de chaque pièce. Toutes les actions nécessaires et les récompenses secrètes sont expliquées en détail ci-dessous.
  • Entrée : assemblez la pelle, allumez TOMAR, YOU, DYNAMIKE, déterrez les trois tombes et restaurez la pierre tombale de Gus. Écrivez ensuite GUS et récupérez la clé.
  • Couloir : réglez l'horloge sur 12:00, réglez la radio sur la station 5. Le coffre-fort coloré est violet, jaune / vert, rouge de gauche à droite sur les deux rangées.
  • Laboratoire : au premier tour, les couleurs des chambres sont orange, vert, violet, rose. Au deuxième tour, elles sont pêche, vert olive, lilas, gris bleuté. Les deux séquences des générateurs sont propres à chaque joueur.
  • Salon de M. P : recréez les trois visions de la boule de cristal. Vous avez besoin 14/14 à chaque fois. Faites particulièrement attention aux bougies, aux figurines et à la main en pierre.
  • Sous-sol de Chuck : après la première disposition des fils, saisissez 4321 → 2143 → 1221 sur le panneau, puis 4231 sur les contacts du boîtier à fusibles. Rebranchez les fils, saisissez 1324 sur le panneau, puis appuyez sur le gros bouton rond.
  • Chambre : faites éclater cinq ballons, récupérez les indices des trois tableaux et trouvez 5 étoiles, 5 gemmes et 3 ballons. À la fin, faites pivoter les trois premiers tableaux 2, 1 et 1 fois par rapport à leur position d'origine.

Salle 1 : comment terminer l'entrée de la morgue de Mortis

L'objectif principal de la première zone est d'ouvrir la porte centrale. Pour cela, vous avez besoin de la pelle de Mortis, trois morceaux de la pierre tombale de Gus et la clé de sa tombe. Les lettres du panneau fonctionnent comme des interrupteurs : appuyer sur une lettre l'active ou la désactive. Avant d'épeler un nouveau mot, vérifiez que les lettres précédentes ne sont plus allumées, sinon la bonne combinaison risque de ne pas se déclencher.

Où trouver les morceaux de la pelle de Mortis

Commencez par la citrouille en bas à gauche. Interagissez avec elle pour révéler une lanterne. Examinez ensuite l'arbre et les chauves-souris à gauche pour trouver la partie en bois de l'outil. La dernière pièce, la tête métallique de la pelle, est reliée à la boîte aux lettres à droite. Assemblez les pièces trouvées : fixez la partie en bois à la lanterne, puis ajoutez la tête de la pelle et prenez l'outil terminé.
Sélectionnez la pelle et écrasez les citrouilles en bas de la scène. Parmi les objets que vous découvrez se trouvent une clé et la lettre N. Ensuite, ouvrez la porte latérale à gauche et ramassez la lettre K. Utilisez la pelle sur la porte si nécessaire. Déplacez les lettres trouvées sur le panneau afin de pouvoir les utiliser dans les prochaines combinaisons.Utilisez immédiatement la clé trouvée dans la citrouille sur le coffre de gauche Il donne 100 pièces. Vous n'avez pas besoin de conserver cette clé pour la porte centrale, car cette porte possède sa propre serrure et sa propre suite d'énigmes. Le conteneur verrouillé à droite est un objet distinct. Aucune solution confirmée n'est encore disponible pour celui-ci dans les niveaux couverts ici ; concentrez-vous donc d'abord sur les interactions qui font réellement progresser la recherche.

Comment obtenir les trois morceaux de la pierre tombale de Gus

Nous vous recommandons de résoudre les tombes dans l'ordre TOMAR → YOU → DYNAMIKE car cela facilite le suivi des fragments déjà récupérés. Conservez les mots en lettres latines, car ce sont les symboles exacts à activer dans la scène. Lorsque le jeu reconnaît une combinaison, la tombe correspondante s'illumine. Utilisez la pelle sur cette tombe. Il faut généralement creuser quatre fois avant que le fragment de pierre apparaisse.Terminez-les une par une :
  • TOMAR. Activez T, O, M, A et R sur le panneau. Creusez la tombe mise en évidence et prenez le premier morceau de pierre tombale.
  • YOU. Éteignez les lettres précédentes et activez Y, O et U. Creusez à nouveau la tombe active pour obtenir le fragment suivant.
  • DYNAMIKE. Effacez le mot précédent et activez D, Y, N, A, M, I, K et E. Creusez la tombe de Dynamike et récupérez le dernier morceau.
Le mot le plus difficile est DYNAMIKE car le panneau principal ne contient pas toutes les lettres nécessaires. D est caché dans la lune, N est la lettre trouvée dans la citrouille, K se trouve près de l’entrée gauche, et E vient du panneau EXIT à droite. Touchez uniquement la lettre requise plutôt que d’allumer tout le panneau EXIT. Si la tombe ne s’active pas, vérifiez ces quatre emplacements et assurez-vous qu’aucune lettre supplémentaire ne reste allumée.

Comment ouvrir la tombe de Gus et la porte principale

Placez les trois fragments de pierre fragments de pierre GUS. Le G se trouve près de la lumière en forme de chauve-souris, à droite de la porte centrale, tandis que les U et S proviennent du panneau principal. DYNAMIKE devrait être complètement éteint à ce stade. Vous ne pouvez pas simplement activer GUS au début de la pièce et éviter de récupérer les fragments de pierre tombale.Déterrez la tombe restaurée et prenez la clé de l’entrée principale. Utilisez-la sur la grande porte centrale, terminez le dialogue et récupérez un Chaos Drop. La pièce sera désormais indiquée comme terminée sur la carte. Ne partez toutefois pas tout de suite. L’Entrée contient encore quatre récompenses cachées qui valent bien quelques minutes supplémentaires.

Secret 1 : déterrer à nouveau la tombe de Dynamike

Après avoir ouvert la porte centrale, écrivez DYNAMIKE à nouveau. Utilisez encore une fois la pelle sur sa tombe et continuez à creuser jusqu’à ce que le personnage apparaisse. Cette deuxième séquence vous donne un Starr Drop. La première excavation vous donne le fragment de pierre tombale lié à l’histoire, tandis que la seconde, après l’ouverture de la porte principale, donne la récompense secrète.

Secret 2 : combinaison MONSTER

Éteignez les lettres précédentes et écrivez MONSTER. Les lettres proviennent du panneau principal, du N trouvé précédemment et du panneau EXIT. Une fois encore, utilisez le E séparé plutôt que d’activer tout le panneau EXIT. Touchez ensuite le bord gauche du bâtiment, près de l’arbre et de la tombe de TOMAR. Gene apparaît dans une tenue d’Halloween et vous recevez un autre Starr Drop.

Secret 3 : motif inhabituel sur le panneau

Ce puzzle reprend le motif des lettres illuminées de l’animation de l’événement. Vous n’écrivez pas le nom d’un Brawler ici. Allumez uniquement MRTS sur la rangée du haut et MORTAY sur la rangée du bas. Tous les autres symboles doivent être éteints, y compris les lettres que vous avez trouvées et le E de EXIT. Le bon motif vous donne le troisième Starr Drop.

Secret 4 : faire apparaître Mortis à la fenêtre

Assurez-vous d’abord que la porte centrale est déjà ouverte. Éteignez la combinaison précédente et écrivez MORTIS. Touchez la fenêtre de gauche une fois, puis touchez la fenêtre de droite cinq fois. Sélectionnez le chapeau de Mortis et utilisez-le sur la fenêtre de droite, puis touchez à nouveau la fenêtre pour terminer l’interaction. Mortis apparaît et vous recevez le quatrième Starr Drop.Si le secret ne se déclenche pas, ne commencez pas à toucher des objets au hasard dans la scène. Éteignez toutes les lettres, activez uniquement MORTIS et répétez la séquence des fenêtres. Vérifiez également que le E de EXIT ainsi que les N et K récupérés ne sont pas encore allumés. Ce puzzle est sensible à l’ordre exact des interactions : des touchers supplémentaires ne feront que compliquer le dépannage.

Salle 2 : comment terminer le Couloir et ouvrir le coffre-fort de Damian

Après avoir terminé la première pièce, terminez le trois victoires condition requise pour débloquer le Couloir. La séquence principale tourne ici autour de Damian. Différents objets l'effraient ou le mettent en colère, et vous devez le calmer avec des objets de la pièce. L'étape suivante peut ne pas se déclencher tant que la réaction en cours n'est pas complètement terminée. Apparemment, la poêle de cette maison a plus d'utilisations que ce que son fabricant avait prévu.

Tournevis, boîte à musique et première frayeur

Ramassez le tournevis dans le coin inférieur droit à côté de l'oreiller. Utilisez-le sur la fixation du petit meuble de gauche, sous la boîte à musique, pour obtenir la poignée. Insérez la poignée dans la boîte à musique et tournez-la plusieurs fois. Quatre tours et l'apparition du jouet sont de bons repères. Lorsque Damian réagit, prenez la poêle au-dessus de la table et utilisez-la sur lui.Ensuite, allez vers le grand placard de droite. Ouvrez-le et fermez-le plusieurs fois jusqu'à ce que Damian réagisse à nouveau. Utilisez le poisson au sol sur lui, puis ouvrez à nouveau le placard. Vous y trouverez un jouet Shade et une pièce du mécanisme d'horlogerie que vous devez prendre.Si le poisson ne peut pas être utilisé, vérifiez que Damian a déjà réagi lorsque vous avez ouvert et fermé le placard. Seulement ensuite, sélectionnez le poisson et faites-le glisser sur lui. Vous aurez besoin du tournevis plus tard, après avoir réglé la radio, il n'est donc pas nécessaire d'échanger des objets au hasard. Une fois la réaction terminée, ouvrez à nouveau le placard et prenez la pièce du mécanisme d'horlogerie.

Comment réparer l'horloge : réglez-la sur 12 h 00

Installez la pièce d'horlogerie dans l'ancienne horloge. Utilisez les boutons à côté du cadran pour la régler sur 12:00, avec les deux aiguilles pointant droit vers le haut. L'horloge déclenche une autre réaction, après quoi Damian ouvre ou casse le compartiment inférieur. Calmez-le avec la pelle de Mortis la pièce d'horlogerie antenne à l'intérieur.
Si les aiguilles bougent, mais que rien d'autre ne se passe, vérifiez que la pièce du placard a bien été installée. Régler correctement l'horloge ne suffit pas si le mécanisme n'a pas été réparé. Pour le puzzle principal, vous avez besoin exactement de 12:00. Le réglage sur 3 h 00 est utilisé plus tard pour un secret distinct après le Laboratoire.

Comment réparer la radio et obtenir la clé en forme de crâne

Placez l' antenne sur la radio au centre de la table, puis fixez-la avec le tournevis. Utilisez le sélecteur pour régler la radio sur la station 5. Attendez la réaction de Damian. Le portrait de Draco tombe et révèle une clé en forme de crâne. Pour terminer cette partie, utilisez le tournevis sur Damian. Si le portrait tombé est l'objet actif dans votre version, utilisez plutôt le tableau lui-même.Ne négligez pas la fixation de l'antenne. Elle peut sembler visuellement attachée à la radio, mais l'appareil n'est pas considéré comme réparé tant que vous n'avez pas utilisé le tournevis. Installez d'abord l'antenne, fixez-la ensuite, puis réglez seulement après la radio sur la station 5. Si la clé n'apparaît pas, revenez à la dernière interaction inachevée au lieu de parcourir des stations de radio au hasard.

Comment remonter le jouet de Shade et terminer le Couloir

Ouvrez le placard de droite et utilisez la clé en forme de crâne sur le petit coffre-fort à l'intérieur. Prenez les cymbales et donnez-les au jouet Shade. Tapez ensuite plusieurs fois sur le jouet pour le remonter et déclencher la scène finale. Terminez le dialogue, récupérez la Goutte du Chaos, et vérifiez que la pièce est indiquée comme terminée sur la carte.

Coffre-fort secret : comment obtenir l'épingle de Damian

Il y a un autre compartiment caché sous la radio. Déplacez la nappe ornée d'un crâne sur le côté pour révéler un panneau coloré, puis touchez chaque section jusqu'à ce qu'elle affiche la bonne couleur. La couleur et sa position sont toutes deux importantes. Configurez le panneau ainsi :
  • En haut à gauche : violet.
  • En haut à droite : jaune.
  • En bas à gauche : vert.
  • En bas à droite : rouge.
Lorsque le coffre-fort s'ouvre, touchez la récompense et récupérez Pin de Damian. La section en haut à droite doit être jaune, et non orange, ce qui peut être facile à confondre. Ce secret est facultatif et n'est pas nécessaire pour obtenir la marque de complétion du Couloir ; vous pouvez donc revenir plus tard si nécessaire. Si le Pin n'apparaît pas dans les cosmétiques de Damian, consultez la collection générale de Pins du joueur.

Salle 3 : terminer le Laboratoire et ranimer Piper

Pour entrer dans le Laboratoire, terminez les salles précédentes et remplissez la condition des trois victoires condition de trois victoires. Belle vous attend à l'intérieur, et la tâche devient un peu plus complexe. Vous devez assembler une arme électrique, ouvrir quatre chambres et ranimer Piper. La salle repose sur deux manches de mélange de couleurs et deux séquences de générateurs. Entre ces manches, vous aurez un moment idéal pour récupérer un Pin secret, ce que nous expliquerons également.

Où trouver les trois pièces de l'arme de Belle

Les trois composants se trouvent près de l'établi à droite. Examinez les appareils posés sur le plateau et n'oubliez pas d'ouvrir le tiroir inférieur. Vous avez besoin de ces pièces :
  • Un élément provenant du petit appareil électrique à gauche de la machine à mélanger.
  • Un élément à côté de la grande bobine tout à droite de la table.
  • Un élément provenant du tiroir sous l'établi de droite.
Faites glisser une pièce sur une autre, puis fixez la troisième et prenez le pistolet lumineux terminé de Belle. Utilisez-la sur le brûleur situé sous le ballon suspendu. Une flamme verte flamme verte

Comment mélanger les potions et ouvrir les chambres

Il y a cinq flacons à côté de la machine. De gauche à droite, ce sont les flacons rouge, jaune, bleu, blanc et noir. Numérotez également les chambres de gauche à droite : la chambre 1 est celle tout à gauche et la chambre 4 celle tout à droite. Ces numéros sont utilisés à la fois dans les recettes et dans les indices de Belle.Pour ouvrir normalement une chambre, répétez la même séquence :
  • Faites glisser les flacons requis dans le grand ballon.
  • Touchez le ballon pour verser le mélange dans le petit tube portatif.
  • Déplacez le tube dans la fente située sous la bonne chambre.
  • Utilisez le pistolet lumineux de Belle sur le générateur de cette chambre.
Placer le bon tube dans la fente ne suffit pas à ouvrir la chambre. Vous devez ensuite tirer le projectile électrique. Si vous créez la mauvaise couleur, replacez le tube rempli dans le ballon pour vider le mélange et en préparer un nouveau. Lors de la première étape, seules les recettes à deux couleurs sont disponibles. La machine accepte un troisième ingrédient après la première séquence de générateurs de Belle.

Première manche : recettes à deux couleurs

Mélangez les potions pour reproduire les lumières au-dessus des chambres. Pour la première partie, utilisez ces combinaisons :
  • Chambre 1 - orange : rouge + jaune.
  • Chambre 2 - verte : jaune + bleu.
  • Chambre 3 - violette : rouge + bleu.
  • Chambre 4 - rose : rouge + blanc.
Après chaque mélange, utilisez le pistolet lumineux de Belle sur le générateur correspondant. Les chambres ouvertes contiennent quatre parties de Piper: sa tête, ses bras, ses jambes et son torse. Déplacez-les tous vers la grande table à gauche. Une fois son corps assemblé, Belle vous donne l'ordre des générateurs.

Comment activer les générateurs de Belle dans le bon ordre

Il n'existe pas de code numérique universel pour tous les joueurs. Belle vous donne une séquence de quatre chiffres spécifique à votre partie. Lisez-la dans le dialogue, sélectionnez le pistolet lumineux et tirez sur les panneaux verts des générateurs dans l'ordre qu'elle indique. La numérotation reste la même : la chambre 1 est tout à gauche et la chambre 4 tout à droite.Si vous oubliez les chiffres, touchez Belle ou la table pour revoir l'indice. Un tir incorrect réinitialise la séquence en cours : recommencez donc depuis le début. Le code d'une vidéo de quelqu'un d'autre peut correspondre au vôtre par hasard, mais vous ne devez pas vous y fier. Après la bonne saisie, les lumières au-dessus des chambres changent et les recettes à trois ingrédients deviennent disponibles.

Secret du laboratoire : comment obtenir l'épingle de Piper

Arrêtez-vous après la première séquence de générateurs et avant de terminer le deuxième tour normalaprès la première séquence de générateurs et avant de terminer le deuxième tour normal ne tirez pas sur les générateurs. Préparez et chargez ces mélanges de gauche à droite :
  • Chambre 1 - rose : rouge + blanc.
  • Chambre 2 - pêche : rouge + jaune + blanc.
  • Chambre 3 - lilas : rouge + bleu + blanc.
  • Chambre 4 - bleu foncé : bleu + noir.
Lorsque les quatre mélanges sont en place, L'épingle de Piper apparaît sous les chambres. Touchez-la pour récupérer la récompense. Si la machine n'accepte toujours pas une troisième couleur, c'est que la première séquence de générateurs de Belle n'est pas encore terminée. Si l'épingle n'apparaît pas, vérifiez la chambre 4. La recette secrète utilise uniquement du bleu et du noir, sans blanc. Tirer sur les générateurs après chaque mélange empêche également le secret de fonctionner, car la récompense exige que les quatre tubes chargés soient présents en même temps.Si vous avez déjà terminé le Laboratoire, vous pouvez refaire l'énigme et revenir à ce point entre les deux tours. Nous vous recommandons toutefois de récupérer l'épingle la première fois, afin de ne pas avoir à reconstruire Piper. L'épingle est une récompense bonus et ne remplace pas la progression normale de la salle.

Deuxième tour : recettes à trois couleurs

Suivez maintenant les nouvelles lumières au-dessus des chambres. Pour continuer dans le Laboratoire, préparez ces mélanges :
  • Chambre 1 - pêche : rouge + jaune + blanc.
  • Chambre 2 - vert olive : jaune + bleu + noir.
  • Chambre 3 - lilas : rouge + bleu + blanc.
  • Chambre 4 - bleu-gris : bleu + blanc + noir.
La règle normale s'applique à nouveau : placez le mélange dans l'emplacement, puis tirez sur le générateur. Si vous avez d'abord entré la combinaison secrète de l'épingle, remplacez les tubes qui ne correspondent pas aux recettes de l'histoire. Faites particulièrement attention à la chambre 4. Pour l'épingle, elle était bleu foncé, mais la recette normale du deuxième tour ajoute du blanc. Ouvrez les quatre chambres et attendez le prochain indice de Belle.
Belle vous donne une deuxième séquence de générateurs. Cet ordre est également généré séparément : ne répétez donc pas automatiquement le premier. Entrez la nouvelle séquence avec le pistolet lumineux, attendez que Piper reprenne vie et terminez le dialogue final. Vous recevrez alors le Chaos Drop.

Salle 4 : comment terminer le Salon de Mr. P et résoudre les trois visions

La quatrième salle de #FindGus a ouvert le 7 octobre. Pour entrer dans le Salon de Mr. P, terminez le Laboratoire et remportez encore trois trois combats. La porte se trouve au-dessus du Laboratoire, sur la carte de la Morgue de Mortis. Ici, personne ne vous demandera de mélanger des potions ou de déterrer des tombes. Vous devrez plutôt réorganiser la salle trois fois afin qu'elle corresponde exactement à l'image montrée dans la boule de cristal.Apportez Apportez le pistolet lumineux de Belle le pistolet lumineux de Belle la pelle de Mortis de la première salle. Vous avez besoin des deux outils, même si la pelle ne sert que vers la fin. Après le dialogue d'introduction, utilisez le pistolet lumineux de Belle sur la boule de cristal posée sur la table. Elle s'allume, montre la première vision et indique combien de détails de la salle correspondent actuellement. Vous devez 14 matchs sur 14 à chaque manche.

Fonctionnement des bougies, des figurines et de la main en pierre

Avant de tout déplacer, il est utile de comprendre les interactions de la pièce. Une commode se trouve à droite. Ouvrez son tiroir et placez les bougies dans les bougeoirs muraux. Le pistolet lumineux de Belle permet de les allumer. Si vous appuyez sur une bougie allumée, elle s'éteint. Appuyez à nouveau dessus pour retirer la bougie du bougeoir. Un bougeoir vide et un bougeoir contenant une bougie éteinte sont comptés comme des états différents, ce qui explique en grande partie pourquoi le compteur peut rester bloqué à 13/14.
Les chaises bougent quand on appuie dessus. Elles peuvent être poussées vers la table ou tirées vers l'extérieur. Soulevez la nappe pour atteindre les figurines de Gus et de Spooky. Selon la vision, elles doivent se trouver sur le plateau, au sol à côté de la table ou dessous. La fenêtre, la commode, la valise et la nappe sont également suivies séparément. La main en pierre à droite de Mr. P peut modifier la position de ses doigts. Vous pouvez d'abord placer le crâne dans sa paume, puis le retirer et replier les doigts en appuyant plusieurs fois dessus.Pour plus de facilité, numérotez les quatre bougeoirs muraux de gauche à droite, de 1 à 4. Utilisez la même orientation, de gauche à droite, pour vérifier les chaises. Si vous n'êtes pas sûr que tout est correctement positionné, appuyez à nouveau sur la boule de cristal pour voir la vision actuelle et le nombre de détails correspondants.

Première vision : quatre bougies allumées et les deux figurines sur la table

Commencez par les bougeoirs. Placez les quatre bougies et allumez-les toutes avec le pistolet lumineux de Belle. Vérifiez ensuite que le tiroir de la commode est fermé. Soulevez la nappe et déplacez Gus sur le côté gauche du plateau et Spooky sur le côté droit. Prenez le crâne dans la commode et placez-le dans la paume ouverte en pierre.
Les deux chaises doivent être repoussées vers la table. Laissez la fenêtre et la valise fermées, et ne touchez pas encore au panneau de Mr. P dans la partie inférieure gauche de la pièce. Une fois les 14 conditions conformes à la vision, Mr. P commence à parler. Terminez le dialogue avant de modifier quoi que ce soit pour la deuxième configuration, sinon les interactions suivantes risquent de ne pas être prises en compte.

Deuxième vision : bougeoirs centraux vides et deux doigts repliés

À présent, la pièce devrait presque être l'opposé de la première vision. Déplacez Gus du plateau vers le sol à gauche de la table, puis placez Spooky sur le sol à droiteTirez la chaise de gauche et laissez celle de droite repoussée. Abaissez la nappe, puis ouvrez la fenêtre, le tiroir de la commode et la valise.Seules les les bougies extérieures, 1 et 4, doivent être allumées. Éteignez les bougies 2 et 3, puis retirez-les complètement. Ne laissez pas de bougies éteintes dans les bougeoirs centraux. Retirez le crâne de la main en pierre. En partant de la paume vide et ouverte, appuyez sur la main deux fois de plus afin que deux doigts soient repliés. Le panneau de Mr. P doit rester intact.
Si le compteur reste bloqué à 12/14 ou 13/14, vérifiez d'abord les deux bougeoirs centraux, puis la nappe et la valise ouverte. Vérifiez également que les figurines se trouvent à côté de la table et non dessous. Une fois arrivé à 14/14, terminez à nouveau le dialogue de Mr. P et passez à l'image finale.

Troisième vision : Gus sous la table et le panneau cassé

Repoussez la chaise de gauche vers la table et tirez la chaise de droite. Fermez la fenêtre et la valise, mais laissez le tiroir de la commode ouvert. Soulevez la nappe et déplacez Gus sous la table, près du centre, puis placez Spooky sur le plateau. Appuyez encore deux fois sur la main en pierre par rapport à la deuxième vision. Dans la position finale, quatre doigts doivent être repliés en les comptant depuis la paume vide et ouverte.Les bougies sont faciles à régler incorrectement ici, vérifiez-les donc attentivement de gauche à droite :
  • 1: bougeoir vide, sans bougie.
  • 2: bougie installée, mais non allumée.
  • 3: bougie installée, mais non allumée.
  • 4: bougie allumée.
Utilisez maintenant la pelle de Mortis. Frappez le panneau Mr. P dans le coin inférieur gauche pour le casser. Détruire le panneau aurait été incorrect lors des deux manches précédentes, mais c’est nécessaire pour cette composition finale. Si les 14 détails correspondent, terminez le dialogue et réclamez le Chaos Drop.

Secret du salon : des fantômes dans le miroir

Il y a un easter egg facultatif dans la pièce, facile à manquer si vous vous concentrez sur la boule de cristal. Trouvez la clochette sur l’étagère en haut à droite et continuez à la toucher tout en regardant le grand miroir à gauche. D’après les solutions publiées, un chien fantôme vert apparaît brièvement dans le reflet après 13 sonneries, tandis qu’une autre silhouette fantomatique apparaît après 99 sonneries au total.
Ce sont uniquement des secrets visuels. Aucun Pin, Starr Drop ou autre objet n’est confirmé comme récompense pour avoir sonné la clochette ; ce n’est donc pas nécessaire pour terminer la salle. Si vous voulez voir les deux apparitions, comptez vos pressions depuis le début et gardez un œil sur le miroir, car les fantômes ne restent pas visibles longtemps.

Salle 5 : comment terminer la cave de Chuck et sauver Spike

La cinquième salle de #FindGus a ouvert le 9 octobre. Terminez d’abord le salon de Mr. P, puis remplissez une autre condition de victoires consécutives La cave de Chuck se trouve au-dessus du Couloir sur la carte de la Morgue de Mortis. C’est la première salle avec une véritable limite de temps. Spike a été attaché aux rails et le train arrive dans seulement cinq minutes.Utilisez maintenant la pelle de Mortis. Frappez le Chaos Drop, mais terminer rapidement rapporte d’autres récompenses. Si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez également gagner 400 Bling et Pin de Chuck. Nous vous recommandons de lire les combinaisons ci-dessous avant de terminer le dialogue d’introduction, car le chronomètre démarre immédiatement après, et consulter une longue solution en pleine tentative n’est pas pratique.

Où trouver les quatre boutons de forme

Ouvrez le meuble du panneau de commande central. À droite se trouve une boîte à fusibles métallique. Utilisez le tournevis du Couloir dessus. Un bouton carré apparaissent à l’intérieur ou à côté de la boîte ouverte. Les trois autres éléments sont cachés derrière des insectes dans la toile à droite. Touchez les trois insectes pour révéler les boutons triangle, cercle et pentagone.
Déplacez les quatre formes sur le panneau central. Elles se verrouillent dans des positions fixes. Pour la suite de l’énigme, numérotez les boutons de gauche à droite comme suit : 1 - triangle, 2 - cercle, 3 - carré, 4 - pentagone. Ces positions ne changent pas. Ne confondez pas les quatre boutons de forme avec les contacts numérotés à l’intérieur de la boîte à fusibles. Une séquence ultérieure doit être saisie sur les contacts à la place.

Comment connecter les fils et démarrer le mécanisme

Ouvrez la boîte à fusibles et reliez chaque numéro à la forme correspondante. Pour le premier câblage, utilisez :
  • Contact 1 - triangle.
  • Contact 2 - cercle.
  • Contact 3 - carré.
  • Contact 4 - pentagone.
Pour établir une connexion, touchez d’abord le numéro, puis la forme. Une fois les quatre lignes connectées, tirez le levier rouge sous le panneau central. Le mécanisme se met en marche et commence à demander des séquences numériques. Soyez prudent à partir de maintenant. Une erreur vous oblige généralement à répéter le code actuel, tandis que le chronomètre continue de tourner.

Tous les codes du sous-sol de Chuck : 4321, 2143, 1221 et 4231

Les trois premières combinaisons se saisissent sur le quatre boutons de formes du panneau central. Les chiffres correspondent à leur position fixe de gauche à droite, et non aux chiffres à l’intérieur de la boîte à fusibles. Entrez :
  1. 4321 - pentagone, carré, cercle, triangle.
  2. 2143 - cercle, triangle, pentagone, carré.
  3. 1221 - triangle, cercle, cercle, triangle.
Attendez que le jeu confirme chaque code avant d’entrer le suivant. Lorsque l’écran affiche CODE FINAL, n’entrez pas la séquence suivante avec les boutons de formes. Allez plutôt vers les contacts numérotés à l’intérieur de la boîte à fusibles et appuyez dessus dans l’ordre 4 → 2 → 3 → 1Voici le quatrième code, 4231, mais il doit être entré à un autre endroit. C’est à ce moment qu’il est le plus facile de croire que le jeu n’accepte plus la bonne réponse.

Deuxième câblage et code final 1324

Après avoir entré 4231, le système disjoncte. Ne vous inquiétez pas. Cela fait partie intégrante de l’énigme. Retournez à la boîte à fusibles et créez un nouveau câblage car les connexions précédentes ne sont plus correctes :
  • Contact 1 - pentagone.
  • Contact 2 - triangle.
  • Contact 3 - cercle.
  • Contact 4 - carré.
Retournez maintenant au panneau central avec les boutons de formes et appuyez 1 → 3 → 2 → 4 de gauche à droite. Sur le panneau, cela correspond à triangle, carré, cercle et pentagone. N’entrez pas 1324 sur les contacts de la boîte à fusibles. Après le court-circuit, la boîte à fusibles sert uniquement à reconnecter les fils, tandis que le code lui-même se saisit sur les quatre mêmes boutons de formes qu’auparavant. Attendez que TOUT EST RÉGLÉ, puis appuyez sur le gros bouton rond situé en dessous. Seul ce bouton arrête le train et le chronomètre.

Comment obtenir l’épingle de Chuck et 400 Bling

Les récompenses du sous-sol de Chuck dépendent non seulement de la résolution de l’énigme, mais aussi au temps restant. Vous commencez avec cinq minutes ; pour obtenir tous les bonus de temps, vous devez donc terminer en deux minutes ou moins. Les seuils sont les suivants :
  • Terminer avant la fin du temps - une Chaos Drop.
  • Au moins 1 minute restante - 100 Bling.
  • Au moins 2 minutes restantes - 300 Bling supplémentaires, soit 400 au total.
  • Au moins 3 minutes restantes - l’épingle de Chuck.
Les bonus se cumulent. Après avoir sauvé Spike, terminez le dialogue et réclamez chaque récompense qui apparaît séparément. Après avoir sauvé Spike, terminez le dialogue et réclamez chaque récompense qui apparaît séparément. L’épingle et les deux récompenses en Bling ne sont pas récupérées en une seule pression. Si vous n’avez pas été assez rapide lors de votre première tentative, utilisez le bouton de redémarrage de l’énigme et réessayez. Vous pouvez rejouer la salle pour obtenir un bonus de temps manquant, mais les récompenses déjà réclamées ne doivent pas être considérées comme exploitables à l’infini.

Que faire si un code est refusé ou si le chronomètre ne s'arrête pas

Si les boutons de forme ne fonctionnent pas dès le début, assurez-vous d'avoir récupéré les quatre pièces, correctement connecté le premier schéma de câblage et tiré le levier rouge. Si vous vous trompez au cours de l'une des trois premières étapes du code, saisissez à nouveau uniquement la combinaison actuelle. Si le jeu reste bloqué sur FINAL CODE, vérifiez l' emplacement de saisie plutôt que les chiffres. Le code 4231 doit être saisi sur les contacts de la boîte à fusibles.
Après le court-circuit, reconnectez les quatre fils en utilisant le deuxième schéma. Les anciennes connexions empêcheront 1324 de fonctionner, même si la séquence de boutons est correcte. Enfin, ALL CLEAR n'arrête pas automatiquement le train. Vous devez encore appuyer sur le gros bouton rond. Nous vous recommandons de résoudre le puzzle une première fois sans vous presser, puis de profiter de la tentative suivante pour viser la récompense maximale.

Salle 6 : comment terminer la Chambre et obtenir la Boîte-cercueil

La dernière salle de #FindGus dans la Morgue de Mortis, la Chambre, a ouvert le 11 octobre. Pour y entrer, terminez le Sous-sol de Chuck et remportez encore trois combats. Sélectionnez la salle sur le côté droit de la carte. Contrairement au Sous-sol, il n'y a pas de chronomètre ici, vous pouvez donc tout examiner à votre rythme. Vous devez toutefois prêter attention à l'ordre des interactions, car certains indices n'apparaissent qu'après le placement correct du précédent.Votre principal outil est la bougie, que vous pouvez déplacer dans la pièce. Elle éclaire les objets cachés et permet d'interagir avec eux. Vous aurez également besoin du tournevis du Couloir. Ne touchez pas sans cesse les objets sombres. Approchez d'abord la bougie, puis sélectionnez l'objet ou l'outil requis.

Comment retirer les ballons et révéler les premiers tableaux

Faites glisser la bougie vers le groupe de ballons devant les tableaux accrochés au mur pour les rendre visibles. Sélectionnez ensuite le tournevis et éclater les cinq ballons un par un. Les toucher simplement sans l'outil ne compte pas. Une fois le dernier ballon disparu, vous pouvez commencer à vous occuper des tableaux. Pour plus de commodité, numérotez les quatre images sur le mur de gauche à droite, de 1 à 4.

Premier puzzle des tableaux : poupée, collier et ballon

Vous ne pouvez pas simplement récupérer ces trois objets dans n'importe quel ordre. Chaque nouvel indice apparaît uniquement après que le précédent a été placé correctement. Suivez donc cette séquence :
  1. Tableau 1 - poupée représentant une femme. Trouvez-la à gauche, près du meuble à tiroirs. Éclairez-la avec la bougie et faites-la glisser sur le premier tableau, qui représente une femme.
  2. Tableau 2 - collier de chien. Une fois la première correspondance validée, examinez le lit. Approchez la bougie du collier apparu et déplacez-le sur le tableau représentant le chien.
  3. Tableau 3 - ballon. Un seul ballon devient alors disponible sur le côté gauche de la pièce, au-dessus de la télévision. Éclairez-le et faites-le glisser sur l'image du garçon.
Si le collier n'apparaît pas sur le lit, vérifiez le premier tableau. Le jeu doit enregistrer le placement de la poupée avant de faire apparaître le deuxième indice. Gardez la bougie près de l'objet que vous récupérez et de l'endroit où vous le déposez. Si vous avez suivi la séquence correctement, mais que l'objet suivant n'apparaît toujours pas, vous pouvez redémarrer uniquement la Chambre uniquement la Chambre

Que faire avec Shade dans la cage et le miroir

Après avoir terminé les trois premiers tableaux, regardez la cage à oiseaux au-dessus de la commode, à gauche. Déplacez la bougie jusqu'à lui et touchez Shade à l'intérieur. Dirigez ensuite la lumière vers le miroir ovale et touchez Shade à nouveau, cette fois dans le reflet. Le miroir se brise et les images sur le mur changent. Le jeu vous demande alors de récupérer les symboles cachés dans la pièce : étoiles, gemmes et ballons.

Où trouver les cinq étoiles

Les étoiles sont cachées dans différentes parties de la Chambre. N'oubliez pas d'éclairer chacune d'elles avec la bougie. Déplacer un meuble, puis récupérer l'étoile révélée derrière celui-ci sont deux interactions distinctes.
  1. Sur le meuble de gauche - examinez sa partie supérieure.
  2. Sous la poubelle - déplacez la poubelle et touchez l'étoile située dessous.
  3. À l'intérieur de l'horloge coucou - interagissez avec l'horloge pour révéler le symbole.
  4. Sur l'étagère murale à droite - vérifiez l'étagère près du mur de droite.
  5. Sur le lustre - dirigez la bougie vers le luminaire au-dessus des tableaux et récupérez la dernière étoile.

Où trouver les cinq gemmes

Les gemmes se récupèrent séparément des étoiles. Si le compteur n'augmente pas, assurez-vous d'avoir bien touché le symbole illuminé, et pas seulement ouvert sa cachette.
  1. Dans la boîte à musique près du lit - ouvrez-le.
  2. Sur le bureau sous le miroir : éclairez la surface du bureau.
  3. Dans le petit cadre au-dessus du lit - touchez l'image.
  4. Sous le tabouret - écartez le tabouret.
  5. Sur le lit - interagissez avec la literie pour révéler le symbole caché près de l'oreiller.

Où trouver les trois ballons

Ne confondez pas ces symboles à collectionner avec les cinq gros ballons que vous avez éclatés au début. Vous devez maintenant trouver trois petits symboles de ballon cachés parmi les meubles :
  1. Près de la fenêtre - inspectez attentivement le mur à côté.
  2. Dans le meuble à gauche - ouvrez la porte et éclairez l'intérieur.
  3. Dans la commode - ouvrez les trois tiroirs en touchant le meuble trois fois, puis récupérez le dernier symbole.
Vérifiez les compteurs : vous devriez avoir 5 étoiles, 5 gemmes et 3 ballons, soit 13 objets à collectionner au total. S'il vous en manque un, reprenez les listes, en particulier la poubelle, le tabouret, le lustre et le troisième tiroir, car ce sont les petits objets les plus faciles à manquer.

Comment ouvrir la boîte 553 et trouver Spooky

Inspectez le Tableau 4. Interagissez avec l'image endommagée pour révéler la boîte cachée derrière. Elle s'ouvre après avoir récupéré les 13 symboles. Les chiffres 5-5-3 correspondent au nombre d'étoiles, de gemmes et de ballons. Vous ne saisissez pas ce code manuellement. Ouvrez la boîte pour obtenir un jeton portant le nom SPOOKY. C'est un objet d'énigme, pas une récompense distincte du compte.Ensuite, déplacez la bougie vers le téléviseur sur le mur de gauche et touchez Shade lorsqu'il apparaît. Des ballons apparaîtront de nouveau devant les tableaux. Comme au début, utilisez le tournevis pour les faire éclater et révéler les images de l'étape suivante.

Deuxième énigme des tableaux : poupée garçon et ballon à droite

Vous devez maintenant replacer les objets dans deux tableaux. L'ordre de ces deux étapes est moins important :
  1. Tableau 1 - poupée garçon. Ouvrez le coffre au pied du lit, touchez Shade et prenez la poupée qui apparaît. Éclairez le tableau 1 et placez-y la poupée.
  2. Tableau 3 - ballon à droite. Trouvez l'unique ballon à droite de la chambre, éclairez-le avec la bougie et placez-le sur le troisième tableau. Ce n'est pas le même ballon que celui utilisé lors de la première étape.
Une fois les deux associations acceptées, ouvrez le meuble de gauche et touchez Shade à l’intérieur. Cela déclenche l’ultime énigme de rotation des tableaux. Si elle ne démarre pas, vérifiez que la poupée et le ballon sont bien attachés à leurs tableaux et que vous avez déjà trouvé Shade à l’intérieur de l’armoire.

Comment faire pivoter correctement les tableaux : 2, 1, 1

La dernière étape est simple, mais des pressions supplémentaires peuvent facilement la perturber. À partir de l’ orientation initiale des tableaux, faites pivoter le premier tableau deux fois, le deuxième une foiset le troisième une fois. Ne touchez pas au tableau 4. Les trois premiers tableaux devraient être correctement orientés, le deuxième montrant le cercueil à la verticale.Si vous avez déjà fait pivoter les tableaux avant de lire les instructions, le compte 2-1-1 ne s’applique plus à partir de l’état actuel. Dans ce cas, continuez à faire pivoter chaque tableau jusqu’à ce qu’il atteigne la bonne orientation et utilisez les indications visuelles du jeu. Une fois l’énigme résolue, terminez le dialogue final et passez à la récompense.

Comment obtenir la Boîte cercueil dans #FindGus

Terminer la chaîne complète des six salles vous récompense avec la Boîte cercueil. Après la scène finale, appuyez sur le bouton de récupération de la récompense. Si vous recevez d’abord un Drop Chaos, consultez la carte de la Morgue de Mortis, car l’une des salles précédentes n’est peut-être pas marquée comme terminée. Retournez-y, terminez la chaîne d’énigmes requise et vérifiez de nouveau les récompenses disponibles. Les rapports des joueurs indiquent des écrans de première récompense différents ; il ne faut donc pas supposer que l’ordre exact est identique pour tout le monde.Récompense :Il n’y a pas d’autres salles dans cette phase après la Chambre. Brawl-O-Ween continue toutefois, avec une prochaine phase consacrée aux cercueils. Le vieux coffre verrouillé sur le côté droit de l’Entrée de la morgue n’a toujours pas de solution confirmée de manière fiable, même après l’ouverture de la Chambre ; nous n’allons donc pas lui inventer de clé. Pour l’instant, récupérez les récompenses garanties et surveillez les prochains objectifs de l’événement.

Comment récupérer les récompenses secrètes du Couloir après le Laboratoire

Le pistolet lumineux de Belle reste dans votre inventaire et vous permet d’interagir avec des objets dans une salle que vous avez déjà terminée. Retournez sur la carte de la Morgue de Mortis et entrez dans le Couloir à nouveau. Pour ces secrets, l’horloge et la radio doivent déjà être réparées, et la séquence principale de Damian doit être terminée. Les anciens objets redeviennent utiles. Dans la maison de Mortis, même une bougie cache un tour.

Cache de l'horloge : réglez l'heure sur 3 h 00 pour obtenir un Starr Drop

Utilisez le pistolet lumineux de Belle sur la bougie au-dessus de la radio pour l’allumer. Réglez l’horloge sur 3:003 h Starr Drop apparaît derrière le cadran de l’horloge. Touchez-le pour récupérer la récompense.Ne confondez pas ce secret avec le puzzle principal du Couloir. La salle normale nécessitait 12 h 00 et la pièce d'horlogerie du cabinet. Ce secret nécessite 3 h 00 et l'outil du Laboratoire. Si la bougie ne réagit pas, vérifiez que le pistolet lumineux est sélectionné et que la flamme est bien apparue. Interagissez ensuite de nouveau avec la bougie lorsque l'horloge affiche la bonne heure.

Station radio 10 : deuxième coffre-fort et 100 points de pouvoir

Utilisez le pistolet lumineux de Belle sur la radio réparée. Après le tir électrique, le sélecteur de la radio peut aller jusqu’à la station 10. Maintenez la flèche droite enfoncée jusqu’à atteindre la station 10 et attendez la scène. L’armoire de droite disparaît et révèle un nouveau coffre mural.Il s’agit d’un autre coffre, le code couleur du coffre-fort de Damian ne fonctionnera donc pas ici. Réglez les couleurs comme suit :
  • En haut à gauche : rouge.
  • En haut à droite : jaune.
  • En bas à gauche : violet.
  • En bas à droite : blanc.
Après avoir ouvert le coffre-fort, touchez son contenu pour recevoir 100 points de pouvoir. Si la radio ne peut pas aller au-delà de ses stations précédentes, utilisez d’abord le pistolet lumineux de Belle dessus. Si la radio ne fonctionne pas du tout, vérifiez que l’antenne est installée et fixée avec le tournevis. La station 5 est utilisée pour la séquence principale du Couloir, tandis que la station 10 sert à ce cache supplémentaire.

Toutes les récompenses confirmées de #FindGus

Les six salles sont désormais disponibles. La plupart des bonus peuvent être récupérés naturellement au fil de l’aventure, mais certains nécessitent des interactions secrètes ou de terminer rapidement le Sous-sol de Chuck. Utilisez cette liste pour vérifier que vous n’avez rien manqué.Récompenses :Le Salon de Mr. P contient également des fantômes dans le miroir, mais aucune récompense d'objet n'est confirmée lorsqu'on les voit. Les 5 étoiles, 5 gemmes et 3 ballons récupérées dans la Chambre ne sont pas non plus des devises de compte. Ce sont des compteurs d'énigme utilisés pour ouvrir la boîte. Ne les confondez pas avec les récompenses d'événement distinctes.

Pourquoi l'énigme ne fonctionne pas

La plupart des problèmes de progression surviennent parce qu'une interaction a été ignorée ou qu'une réaction de personnage n'est pas complètement terminée. Avant de redémarrer une salle, vérifiez le dernier outil utilisé, les lettres actuellement actives et la phase exacte de l'énigme. Les problèmes les plus courants se résolvent ainsi :
  • La pièce suivante ne s'ouvre pas. Terminez la pièce précédente, récupérez sa récompense et vérifiez la condition distincte de trois victoires à côté de la bonne porte.
  • Une tombe ne s'allume pas. Éteignez les lettres précédentes, y compris les symboles situés en dehors du panneau principal, et activez uniquement le mot requis. Pour GUS, installez d'abord les trois morceaux de pierre tombale.
  • La clé citrouille ne convient pas à la porte principale. Elle ouvre le coffre de gauche. La clé de l'entrée principale se trouve dans la tombe restaurée de Gus.
  • Damian ignore un objet. Déclenchez d'abord la bonne frayeur avec la boîte à musique, l'armoire, l'horloge ou la radio. Utilisez ensuite l'objet qui met fin à cette réaction précise.
  • La radio ne fait pas progresser l'histoire. Installez l'antenne, fixez-la avec le tournevis, puis réglez la radio sur la station 5.
  • Une chambre du Laboratoire reste fermée. Vérifiez la couleur actuelle de la lampe, placez le bon mélange dans l'emplacement, puis tirez sur le générateur avec le pistolet lumineux de Belle.
  • Vous ne pouvez pas mélanger trois couleurs. Terminez le premier tour, assemblez Piper sur la table et terminez la première séquence du générateur de Belle.
  • Un code de générateur provenant d'une vidéo ne fonctionne pas. Lisez l'indice de Belle dans votre propre partie. Les deux séquences sont individuelles.
  • L'épingle de Piper n'apparaît pas. Chargez les quatre mélanges secrets en même temps et ne tirez pas sur les générateurs. La chambre 4 doit contenir du bleu et du noir, sans blanc.
  • L’horloge ne donne pas la récompense Starr Drop secrète. Revenez avec le pistolet lumineux de Belle, allumez la bougie, réglez l’horloge sur 3 h 00, puis tirez la bougie avec une autre interaction.
  • Le salon de Mr. P reste bloqué à 13/14. Vérifiez où la vision exige une applique vide et où elle exige une bougie éteinte. Vérifiez également la nappe, la valise, la commode, la position des figurines et les doigts de la main en pierre.
  • La boule de cristal ne s’active pas. Terminez le dialogue d’introduction et utilisez le pistolet lumineux de Belle du Laboratoire sur la boule.
  • Le sous-sol de Chuck rejette le code 4231. Saisissez cette séquence sur les contacts numérotés du boîtier à fusibles, et non sur les quatre boutons de forme.
  • Le code final 1324 ne fonctionne pas. Après le court-circuit, reconnectez les fils comme suit : 1 - pentagone, 2 - triangle, 3 - cercle, 4 - carré. Appuyez ensuite sur les boutons de forme dans l’ordre 1, 3, 2, 4.
  • Le minuteur continue de fonctionner après ALL CLEAR. Appuyez sur le gros bouton rond sous le panneau des formes, terminez le dialogue, puis récupérez séparément les récompenses disponibles.
  • Le collier n’apparaît pas dans la Chambre. Placez d’abord la poupée féminine sur le Tableau 1 et attendez que l’image change. Éclairez ensuite le lit avec la bougie. Si nécessaire, redémarrez la pièce et répétez la séquence sans sauter d’étape.
  • Les ballons de la Chambre ne veulent pas éclater. Éclairez-les avec la bougie et utilisez le tournevis. Il se peut qu’un simple appui sur un ballon ne fonctionne pas.
  • Il vous manque une étoile, une gemme ou un ballon pour la boîte 553. Les 13 symboles sont répertoriés dans la section Chambre. Vérifiez à nouveau l’horloge, le lustre, les objets sous la poubelle et le tabouret, ainsi que les trois tiroirs de la commode.
  • La boîte 553 ne s’ouvre pas. Il ne s’agit pas d’un code de pavé numérique. Vous devez récupérer 5 étoiles, 5 gemmes et 3 ballons, puis interagir avec la boîte derrière le Tableau 4.
  • Les tableaux de la Chambre ne réagissent pas. Rapprochez la bougie du tableau et de l’objet requis. Assurez-vous que les correspondances précédentes ont été enregistrées et que Shade a été trouvé dans la cage, le miroir, puis l’armoire au fur et à mesure de la progression de la séquence.
  • Vous n’avez pas reçu la boîte cercueil. Ouvrez la carte Mortis' Mortuary et vérifiez que les six salles sont marquées comme terminées. Si l’une d’elles ne l’est pas, terminez d’abord sa séquence d’énigmes requise, puis revenez aux récompenses.
Avant la fin de l’événement, vérifiez les quatre secrets de l’Entrée, les badges de Damian et Piper, deux caches supplémentaires du Couloir, ainsi que les récompenses liées au temps dans le Sous-sol de Chuck. Dans la Chambre, vous devez non seulement terminer la scène finale, mais aussi récupérer la boîte Cercueil après avoir terminé les six salles. Vérifiez les marqueurs de progression sur la carte de la Morgue de Mortis et récupérez tout ce que vous avez manqué avant le 12 octobre car l’accès à ces récompenses peut changer après la fin de cette phase.

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