Il y a sept ans, Control nous enfermait dans l'Ancienne Maison, un immense labyrinthe de béton où l'on ne savait jamais ce qui attendait derrière la porte suivante ni pourquoi les employés du FBC continuaient à discuter de problèmes de bureau tandis que la réalité elle-même s'effondrait autour d'eux. C'était un mélange bizarre de bureaucratie, de SCP, de mysticisme et de l'étrangeté typique de Remedy, qui fonctionnait d'une manière presque parfaite.Control Resonant fait exactement le contraire. Dylan Faden parvient enfin à sortir, le Hiss se répand dans Manhattan, et le labyrinthe compact de l'Ancienne Maison cède la place à d'immenses quartiers urbains, à une progression de type RPG, à des activités annexes et à un système de builds bien plus élaboré.Sur le papier, cela ressemble à l'évolution naturelle du premier jeu : un monde plus vaste, davantage de liberté et de contenu, ainsi que des combats plus poussés. En pratique, Resonant donne trop souvent l'impression d'avoir étiré une formule familière sans savoir comment remplir tout cet espace supplémentaire.
Un Control très différent
Cette fois, le protagoniste est Dylan Faden. Après les événements du premier jeu, il a passé des années dans le coma et se réveille au moment même où le long isolement de l'Ancienne Maison commence enfin à se fissurer. Le Hiss s'échappe dans le monde extérieur, Manhattan est coupé de tout ce qui se trouve au-delà, Jesse disparaît et le FBC est contraint de compter sur le même homme que le Bureau a traité comme un sujet de test pendant des décennies.Control ResonantControl ResonantL'idée de base est vraiment bonne. Dylan ne connaît presque rien du monde extérieur et a du mal avec les situations sociales ordinaires, tout en comprenant parfaitement à quel point le Federal Bureau of Control peut être épouvantable.Le problème, c'est que pendant longtemps, il ressemble davantage à un ensemble de traits de caractère évidents qu'à un protagoniste réellement captivant. Sa maladresse sociale est constamment soulignée, ses traumatismes passés sont régulièrement explicités et ses relations avec les autres personnages évoluent de manière assez prévisible.Sa dynamique avec l'agent Zoe fonctionne le mieux. Elle passe la majeure partie du jeu à lui parler à l'oreille et cesse progressivement de traiter Dylan comme une énième ressource problématique du FBC. Une alchimie crédible se crée entre eux, même si quelques conversations donnent encore l'impression qu'une passe de montage supplémentaire aurait été nécessaire.Cela dit, Dylan n'est pas le véritable problème. Control Resonant essaie simplement de raconter trop d'histoires à la fois. Il y a la relation entre le frère et la sœur, les expériences du FBC, la culpabilité de Dylan, le destin de Jesse, de nouvelles entités paranaturelles appelées Resonants, une autre catastrophe mondiale et toute une série d'intrigues locales secondaires. Résultat : la narration finit par trop se disperser.Control ResonantControl ResonantLes scènes et les rebondissements pris individuellement peuvent fonctionner, mais ils ne s'assemblent jamais en un tout aussi maîtrisé et cohérent que le premier Control. Par moments, Resonant semble vouloir être bien plus émouvant que son prédécesseur, mais explique ces émotions de manière beaucoup trop directe.
Manhattan impressionne pendant les premières heures
Le changement le plus évident concerne la structure du monde. Remedy évite soigneusement de parler de monde ouvert, et techniquement, les développeurs ont raison. Manhattan est divisé en grands districts, dont l'accès s'ouvre progressivement. Malgré tout, le jeu ressemble beaucoup à un action-RPG moderne de grande envergure.Des événements, des activités, des marchands, des points d'intérêt et des missions du FBC apparaissent sur la carte. Vous aidez les Rangers, protégez le personnel, éliminez des ennemis particulièrement dangereux et accomplissez d'autres objectifs familiers.Control ResonantControl ResonantPendant les premières heures, la ville est réellement impressionnante. Les rues de New York se replient littéralement les unes sur les autres, les bâtiments sont suspendus selon des angles impossibles, des pâtés de maisons entiers se retournent et la géométrie familière se disloque constamment.Le problème, c'est que l'impact visuel s'estompe étonnamment vite.L'Ancienne Maison était intéressante pour bien plus que ses décors saisissants. Elle vous poussait constamment à remettre en question l'espace qui vous entourait. Un bureau ordinaire pouvait soudain devenir l'entrée d'un endroit totalement impossible. Manhattan est beaucoup plus prévisible.Une rue mise à la verticale reste une rue. Un district envahi par le Mold reste le même district. Au bout d'un moment, vous commencez à remarquer les mêmes points de contrôle, magasins, ruelles, toits et fortifications militaires. Oui, le monde est plus grand, mais il n'est pas plus intéressant. Et c'est sans doute l'un des plus gros problèmes de Control Resonant : l'échelle remplace trop souvent la substance.
Les déplacements sont meilleurs, mais l'exploration ne l'est pas toujours
Les déplacements sont bien plus intéressants. Dylan acquiert progressivement de nouvelles capacités liées aux Failles et à sa recherche de Jesse. Élévation, Double saut et Ruée rendent rapidement les déplacements dans les districts bien plus souples.Shift est particulièrement réussi. Dans certaines zones, Dylan peut modifier son orientation par rapport à une surface. Un mur devient le sol, un plafond se transforme en route et tout l'espace se met littéralement à tourner autour de lui. Ce sont les moments où Resonant ressemble le plus à un jeu que seul Remedy aurait pu créer.Control ResonantControl ResonantLes meilleures séquences vous font courir dans des rues verticales, sauter entre des bâtiments déformés et changer constamment de plan de déplacement. Dans ces moments-là, l'exploration fonctionne vraiment.Mais tout n'est pas toujours fluide. Certaines sections spatiales cherchent un peu trop à désorienter le joueur. Il peut être difficile de déterminer quelle surface le jeu attend réellement de vous, et certains sauts consistent moins à comprendre l'énigme qu'à trouver l'angle exact voulu par le jeu.Résultat : une mécanique impressionnante se transforme parfois en lutte contre la caméra, tandis que vous vous demandez pourquoi Dylan s'est encore propulsé dans une direction totalement opposée.
Le combat est plus profond, mais pas meilleur
Le combat connaît la refonte la plus importante. L'arme principale de Dylan est l'Aberrant, une arme métallique paranaturelle capable de changer de forme. Au lieu de s'appuyer sur l'Arme de service, Resonant se concentre principalement sur les combats au corps à corps.L'Aberrant possède plusieurs formes, types de dégâts, combos et coups de grâce de combo. Au fil du temps, vous débloquez des capacités, des effets élémentaires et des talents qui vous permettent de créer de véritables builds.Control ResonantControl ResonantLe potentiel est réel, mais le système met beaucoup trop de temps à se déployer. Pendant les premières heures, vous devez vous contenter d'un panel de mouvements assez limité et de quelques améliorations initiales peu passionnantes. La plupart des combats se résument à esquiver les attaques, remplir la jauge de Déstabilisation de l'ennemi, puis exécuter ce dernier.Plus tard, des ennemis volants, des unités lourdes, des créatures du Mold et des combinaisons d'ennemis plus intéressantes commencent à apparaître. Vous pouvez construire votre personnage autour des coups critiques, du feu, du contrôle des foules ou de l'application rapide de la Déstabilisation.Les Resonants apportent également une variété bienvenue. Le Danseur met vos esquives à l'épreuve, le Déserteur transforme son arène en parcours d'obstacles enflammé et les autres boss possèdent leurs propres mécaniques. Malgré tout, les fondations du système de combat restent discutables.Les impacts ne sont pas toujours assez puissants, l'accrochage automatique cible parfois le mauvais ennemi et les grands groupes peuvent rapidement se transformer en chaos visuel lorsque la caméra et les effets se disputent votre attention.Control ResonantControl ResonantPlus important encore, le Control original était tout simplement plus agréable à jouer à son niveau le plus fondamental. Propulser un morceau de mur sur un ennemi, en attraper un autre par télékinésie, puis reprendre immédiatement les tirs était tout simplement plus amusant.Resonant a besoin de beaucoup plus de temps avant que ses combats ne deviennent vraiment prenants. Oui, le système est plus profond et plus élaboré, mais il ne semble plus tout à fait aussi naturel.
Un jeu plus vaste signifie plus de tâches superflues
C'est ici que Control Resonant commence le plus visiblement à perdre son identité. Manhattan regorge d'événements, de missions du FBC et d'activités secondaires. Vous pouvez escorter des Rangers, éliminer des ennemis, protéger du personnel et accomplir toutes sortes d'objectifs familiers.Pour être juste, ce n'est certainement pas le pire monde ouvert jamais créé. Ces tâches sont généralement courtes et s'intègrent assez bien à l'exploration. Le problème, c'est qu'elles existent dans Control, tout simplement.Control ResonantControl ResonantL'original vous avait habitué à penser que n'importe quel couloir facultatif pouvait mener à un objet paranaturel bizarre, à une note absurde ou à une petite histoire indépendante. Dans Resonant, une icône de plus sur la carte signifie trop souvent un combat de plus.Cela nuit également au rythme de l'histoire principale. Le jeu peut révéler un élément majeur, puis Zoe suggérer presque immédiatement une petite tâche secondaire banale. C'est l'équivalent de : Cours après lui, il s'échappe !, suivi quelques secondes plus tard de : Attends, il y a un dragon dans le coin, trouvons-le et amenons-le à un chien !Des moments comme ceux-ci vous rappellent constamment qu'il ne s'agit plus d'une aventure compacte. C'est un grand jeu rempli de systèmes interconnectés et, malheureusement, tous ne semblent pas indispensables.
Les meilleures quêtes sont celles où Remedy oublie l'échelle du jeu
Les meilleures quêtes sont celles où Remedy oublie l'échelle du jeuVous pouvez tomber sur une caméra impossible à approcher de face. Vous pouvez poursuivre un étrange landau et entrer dans un Seuil rempli de taxis anormaux pour trouver le bon en observant leurs lumières clignotantes. Il y a des puzzles indépendants, des défis d'arcade, des caches secrètes et de petites scènes que Dylan assemble avec les objets qui l'entourent pour ses dessins.Control ResonantControl ResonantC'est ici que la magie familière de Remedy revient. Cela se remarque particulièrement dans le Souterrain. Lorsque les rues de Manhattan cèdent la place à d'immenses structures de bureaux, à d'étranges rapports, à des enregistrements audio et aux histoires des employés du FBC, le jeu commence enfin à retrouver les sensations du premier Control.C'est à la fois enthousiasmant et un peu frustrant. Les meilleurs moments de Resonant vous rappellent constamment à quel point cette série fonctionne mieux dans des espaces plus réduits, plus denses et soigneusement conçus.
Les graphismes sont difficiles à prendre en défaut
Artistiquement, Remedy reste l'un des studios les plus reconnaissables de l'industrie. Un Manhattan en ruines offre aux développeurs une liberté immense pour expérimenter avec la perspective, l'architecture et l'échelle. Des rues entières peuvent flotter dans les airs, des bâtiments se refléter en eux-mêmes et des quartiers infestés par la Moisissure se transformer progressivement en espaces presque extraterrestres. Le jeu est visuellement à son meilleur lorsqu'il abandonne complètement le réalisme et plonge dans l'abstraction pure.Control ResonantControl ResonantLe mélange caractéristique de Remedy, entre scènes réalisées dans le moteur, prises de vues réelles et séquences stylisées, est toujours présent. Casper Darling est lui aussi de retour et vous rappelle immédiatement pourquoi les personnages comme lui comptent tant dans l'atmosphère de Control.Mais même une direction artistique exceptionnelle ne peut pas complètement dissimuler le caractère répétitif de Manhattan.Dans le premier jeu, presque chaque pièce majeure avait sa propre identité. Ici, vous passez trop de temps à parcourir des rues simplement correctes, en attendant le prochain lieu vraiment mémorable.
Control Resonant est un jeu correct qui aurait dû être davantage
Il est difficile de considérer Control Resonant comme un échec. C'est un RPG d'action compétent, doté d'un monde magnifique, d'idées intéressantes, de bonnes quêtes secondaires et de quelques séquences véritablement excellentes. Mais cela ne suffit pas pour une suite de Control.Remedy a développé presque tous les aspects : la carte, la progression, le nombre d'activités, les options de combat et les mécaniques de déplacement.Control ResonantControl ResonantDans le même temps, le jeu lui-même a perdu en cohésion. L'histoire s'étire. Manhattan perd rapidement son attrait. Les combats mettent trop de temps à révéler leur potentiel. Les activités classiques semblent déplacées, tandis qu'il faut traquer activement la folie caractéristique de Remedy entre les éléments plus conventionnels d'un grand RPG.Par moments, Resonant devient exactement le jeu que vous espériez. Cela arrive généralement lorsqu'il enferme Dylan dans une pièce étrange, désactive les règles habituelles de la réalité et raconte une nouvelle histoire sur une personne qui essayait simplement de faire son travail au sein d'une organisation complètement anormale.Mais ces moments côtoient constamment quelque chose de bien plus ordinaire.Au final, Control Resonant ne donne pas l'impression d'être un mauvais jeu. Il semble plutôt inégal et assez moyen, malgré plusieurs passages excellents. Il est plus imposant à presque tous les égards, mais changer d'échelle ne l'a pas automatiquement rendu meilleur.Le premier Control était plus petit et plus simple, mais il savait exactement ce qu'il voulait être.
7/10
NOWGAME SCOREVerdict
A quick look at the game’s strengths and weaknesses.
Pros
Une direction artistique magnifique et parfois spectaculaire
Des anomalies spatiales impressionnantes et la mécanique du Shift
Des quêtes secondaires solides, avec l'étrangeté caractéristique de Remedy
Des idées intéressantes pour l'exploration et les déplacements
Des possibilités de création de builds et une progression du personnage plus poussées
Des Resonants mémorables et des séquences narratives remarquables
Une bonne alchimie entre Dylan et Zoe
D'excellents moments dans le Souterrain qui retrouvent l'atmosphère du premier Control
Cons
L'histoire est nettement moins maîtrisée et cohérente que l'originale
Manhattan devient étonnamment vite répétitif
L'échelle se fait souvent au détriment de la densité et de l'atmosphère
Les combats mettent trop de temps à s'étoffer et ne semblent pas toujours meilleurs que ceux du premier jeu
Des impacts peu convaincants et des problèmes de ciblage dans les affrontements de grande ampleur
Trop d'activités classiques et beaucoup trop de tâches superflues propres aux grands RPG d'action
Les objectifs secondaires perturbent fréquemment le rythme de l'histoire principale
L'étrangeté caractéristique de Remedy est trop souvent enfouie entre des contenus conventionnels
Certains puzzles spatiaux sont plus frustrants que captivants