Marvel's Wolverine développé par Insomniac Games, a connu un parcours difficile. Avant même sa sortie, Internet bruissait de plaintes. Les gens n'aimaient ni le design des personnages, ni la structure linéaire, ni la répétitivité, ni bien d'autres choses. Les développeurs eux-mêmes n'ont pas vraiment arrangé les choses, répétant que ce genre de commentaires nuisait au moral de l'équipe et décourageait ses membres. Mais qu'en est-il du jeu lui-même ? Les joueurs et les journalistes se sont finalement divisés. Si vous n'avez toujours pas pris votre décision, je vais vous expliquer si cette nouvelle version de Logan mérite votre argent et pourquoi presque personne n'a compris de quoi Marvel's Wolverine parle réellement.
Problèmes de production
Depuis son annonce, le projet d'Insomniac soulevait de nombreuses questions. Logan serait-il un protagoniste intéressant ? Y aurait-il un lien avec Spider-Man ? À quel point le monde serait-il ouvert, ou au contraire fermé ? Les développeurs sont restés complètement silencieux pendant longtemps, jusqu'à ce qu'une importante portion de gameplay fuite soudainement en ligne. Oui, le jeu était évidemment inachevé, mais les idées fondamentales étaient déjà visibles. Les gens étaient véritablement déconcertés par les combats poussifs et les environnements semblables à des couloirs, offrant peu d'obstacles ou de possibilités de déplacement intéressantes.Image unavailableLa controverse a fini par retomber, et Insomniac s'est rapidement empressé de rassurer les fans inquiets : la sortie était encore lointaine, le projet était loin d'être terminé et beaucoup de choses allaient changer. Comme vous le savez probablement déjà, ce ne fut pas le cas. Pour être honnête, personne n'allait reconstruire le jeu entier de zéro. La réaction de la communauté aurait toutefois dû montrer au studio que certaines de ses idées nécessitaient des ajustements. Quelques informations ont fini par filtrer au fil du temps. L'apparence de Jean Grey, par exemple, a été repensée, tandis que des séquences de gameplay dans lesquelles elle était censée être jouable auraient été supprimées. À l'époque, les gens s'en réjouissaient, car rares étaient ceux qui gardaient un bon souvenir des fameuses missions d'infiltration avec Mary Jane dans Spider-Man. Au bout du compte, supprimer ces séquences pourrait pourtant avoir été l'une des pires décisions prises pour ce blockbuster à venir.L'implication de Sweet Baby Inc. dans le développement n'a fait qu'attiser davantage les tensions. Sweet Baby Inc., une entreprise associée au conseil en matière de choix narratifs, de représentation et d'inclusivité, a connu quelques années difficiles. Collaborer avec elle est devenu très impopulaire dans certaines parties de la communauté du jeu vidéo, au point que le simple fait de voir le nom de l'entreprise associé à une sortie prochaine pouvait déclencher une levée de boucliers avant même que quiconque ait pu juger la qualité du jeu lui-même.Image unavailableLorsque le développement de Wolverine a commencé, cependant, la situation était très différente. Je ne vais pas m'attarder sur le sujet, mais Sweet Baby Inc. s'était impliquée dans un grand nombre de projets majeurs. Pour ses détracteurs, cela ressemblait à une obsession généralisée de l'industrie consistant à filtrer les idées créatives à travers les attentes modernes en matière de diversité, de représentation et de sensibilité, afin de ne froisser personne.Il n'est pas difficile de comprendre pourquoi une grande partie de la communauté du jeu vidéo a rejeté cette approche. La volonté de travailler avec des entreprises comme Sweet Baby Inc. semblait souvent moins venir des développeurs ordinaires que des investisseurs et des dirigeants, pour qui la présence de certains thèmes, relations ou archétypes de personnages pouvait être considérée comme un moyen de satisfaire des exigences d'entreprise et d'obtenir un soutien supplémentaire. La qualité du produit final ou la préservation de la vision créative originale ne semblaient pas toujours prioritaires.Image unavailableLa célèbre duologie Spider-Man a connu une collaboration similaire, et Internet en a depuis longtemps disséqué les résultats dans les moindres détails. Avec Wolverine, cependant, Insomniac est allé plus loin. Peu avant la sortie, le directeur narratif a déclaré dans une interview qu'il existait un lien émotionnel profond entre Wolverine et Dents-de-sabre, avec apparemment une forme de « désir ardent » entre eux, quoi que cela ait bien pu vouloir dire. Sans surprise, les joueurs ont explosé de colère. La campagne marketing de Wolverine mériterait probablement de figurer dans les manuels sous le titre : « Comment ne pas s'y prendre ».Je vous raconte tout cela afin que vous compreniez mieux les circonstances exactes dans lesquelles Marvel's Wolverine a été créé et ce qui a influencé la réaction des joueurs à la sortie finale. Puisque j'ai décidé d'examiner l'aventure de Logan sans prendre parti, il est important de comprendre la chaîne de cause à effet : ce qui relève simplement de la réaction, et ce qui est réellement présent dans le jeu.Image unavailableMaintenant que le jeu est sorti, les joueurs se sont divisés en trois camps. Le premier estime que le jeu est excellent et tient exactement ses promesses. Le deuxième est plus mesuré : le projet d'Insomniac est correct, mais rien d'exceptionnel. Le troisième continue de traîner Wolverine dans la boue, maudissant les développeurs, Sony et Sweet Baby Inc. d'avoir apposé leurs empreintes idéologiques sur le projet. Les trois groupes s'affrontent avec une intensité presque fanatique et écoutent à peine les arguments des autres.J'ai terminé le jeu dans son intégralité, je peux donc au moins évaluer le point de vue de chaque camp. Voyons si la nouvelle exclusivité de Sony est vraiment si mauvaise, où se trouve tout ce fameux désir latent et pourquoi il ne s'agit pas vraiment d'un jeu sur Wolverine.
Un jeu qui se joue tout seul
Je veux commencer par les principales critiques. Apparemment, Marvel's Wolverine se joue tout seul, guide le joueur par la main à travers des niveaux linéaires balisés par de la fumée bleue et le force à subir des séquences où il n'a presque pas besoin d'appuyer sur le moindre bouton. Pour analyser correctement ces affirmations, il convient de poser une question élémentaire : quel genre de personnage est Logan ? Quelles sont ses capacités surhumaines ? Avant tout, bien sûr, il y a la régénération et les griffes. Ses griffes étaient à l'origine en os, mais après une série d'interventions et de bains minéraux, le squelette entier de Wolverine s'est retrouvé recouvert d'adamantium, un métal extrêmement résistant. Logan est aussi, à bien des égards, un animal dans un corps humain. Il possède une vue exceptionnelle, une endurance accrue et un odorat extrêmement développé. En d'autres termes, Wolverine peut littéralement suivre une odeur.Image unavailableEt cela soulève une question. Si le protagoniste de votre jeu possède un odorat extrêmement développé, comment le représenter dans le gameplay ? Il faut évidemment le visualiser d'une manière ou d'une autre. Si cette capacité était entièrement supprimée, les fans se plaindraient. La piste olfactive visible devient donc presque indispensable, car sans elle, l'un des mutants les plus célèbres de Marvel semblerait incomplet. Faut-il reprocher aux développeurs de l'avoir incluse ? Je ne le pense pas. Aurait-elle pu être implémentée différemment ? Absolument.La piste olfactive n'apparaît que quelques fois dans l'ensemble du jeu, ce qui est étrange précisément pour les raisons que je viens de décrire. Lorsqu'on introduit une capacité, on ne devrait pas l'activer et la désactiver au gré des besoins de l'histoire. Elle devrait rester associée au personnage. Incidemment, un correctif récent a ajouté la possibilité de désactiver complètement cette fonctionnalité. Wolverine n'est peut-être pas capable de voir à travers les murs, mais il devrait certainement pouvoir détecter le nombre de menaces à proximité grâce à un indicateur visuel quelconque. Le jeu possède déjà quelque chose de similaire, de toute façon.Image unavailableLa solution la plus simple aurait été d'assigner les Sens améliorés à une touche dédiée et de laisser le joueur décider quand les utiliser. Ironiquement, le jeu dispose déjà d'une touche de guidage. Appuyez dessus et un grand indicateur apparaît à l'écran pour montrer où Logan doit aller ensuite. Mais cela n'a rien à voir avec son odorat. Pourquoi ne pas combiner cette béquille narrative et cette capacité de gameplay en une seule mécanique ? Cela aurait probablement dû être l'une des premières questions posées lors de la conception du système. Cela résoudrait presque tout. Besoin d'aide ? Utilisez les sens de Logan et dirigez-vous directement vers l'objectif. Vous n'en voulez pas ? Orientez-vous avec vos propres yeux.Quant aux séquences désormais célèbres à moto, que l'on pourrait soi-disant terminer sans appuyer sur quoi que ce soit, oui, elles existent. Mais la situation est un peu plus complexe. Vous pouvez mourir en percutant la circulation venant en sens inverse, et cela peut arriver très rapidement. Des séquences similaires apparaissent également dans de nombreux autres jeux, comme Resident Evil Requiem. Je comprends que les joueurs s'attendaient à quelque chose de plus proche d'Uncharted 4: A Thief's End, mais les développeurs utilisent souvent ce genre de séquences comme des pauses divertissantes qui modifient légèrement le gameplay habituel, essentiellement des cinématiques interactives. Je n'y vois pas une tragédie majeure, d'autant qu'elles ne représentent qu'une toute petite partie du jeu.Image unavailableCe qui soulève des questions, c'est l'absence totale d'effet spectaculaire. Logan avance à moto, monte une colline, saute, continue de rouler, puis finit par sauter sur un camion. Les choses changent légèrement une fois à Tokyo, car le protagoniste est activement poursuivi : vous devez donc parfois riposter, faire une embardée pour éviter la circulation venant en sens inverse et... c'est à peu près tout. Si vous voulez créer des séquences spectaculaires amusantes, faites-les vraiment délirantes, surtout quand il existe des exemples évidents dont s'inspirer, notamment ce même Resident Evil.Les QTE tristement célèbres constituent un problème bien plus important. Ils ne sont pas si nombreux, mais la plupart semblent n'exister sans raison évidente. Même appuyer sur la mauvaise touche n'a souvent aucun effet sur l'issue. Le jeu se fige complètement et attend votre intervention, ou continue avec seulement des différences mineures. Oui, l'animation peut changer selon que vous réussissez ou échouez, mais le résultat final est généralement identique. Si Wolverine essaie de retourner un camion à l'aide d'un grappin et d'un câble, le camion sera retourné quoi qu'il arrive.Image unavailableÀ mon avis, c'est une erreur majeure. Les défenseurs du jeu disent souvent quelque chose comme : « Ce n'est pas Until Dawn. » Soit, mais les QTE sont l'occasion d'apporter de la variété à un gameplay autrement passif et de donner davantage de poids aux nombreuses scènes cinématiques. Ils constituent essentiellement une autre forme de séquence à moto, quelque chose dont le jeu aurait techniquement pu se passer. Les joueurs ne sont pas idiots et remarquent immédiatement lorsque des invites de touches sont simplement plaquées sur un film. Si le film continue quoi que vous appuyiez, à quoi servent ces touches ?Faites en sorte que les invites de touches aient de l'importance et, soudain, ce n'est plus seulement un film, mais une partie du gameplay. Récompenser les QTE réussis aurait également été une bonne idée. Cela aurait pu prendre la forme d'expérience, puisque Wolverine ne dispose pas vraiment d'une autre ressource de progression, ou de tout autre chose. Et oui, je pense sincèrement qu'il aurait dû y avoir bien plus de ces défis, notamment pendant les scènes d'action où les événements les plus palpitants se déroulent souvent tandis que le joueur reste assis, spectateur passif.Image unavailableAssez curieusement, il y a tout de même deux ou trois moments dans le jeu où rater une pression de touche signifie bel et bien la mort et le rechargement de la partie. Les développeurs faisaient donc clairement une distinction interne entre les QTE « sans danger » et les QTE dangereux. Il est simplement presque impossible de comprendre cette logique de l'extérieur.La conclusion est assez simple. La plupart des idées d'Insomniac concernant les capacités et l'interactivité de Wolverine sont bonnes. Le jeu ne vous force pas toujours à rester un spectateur passif, et la visualisation de son odorat est parfaitement justifiée par la cohérence de l'univers. Le problème, c'est que chacun de ces systèmes, qu'il s'agisse des Sens améliorés, des QTE ou des poursuites scriptées, présente de graves défauts. Pas besoin d'être un développeur ou un journaliste célèbre pour les remarquer. Il est encore plus facile de prévoir la réaction du public. Les joueurs s'attendent à ce qu'une exclusivité Sony soit synonyme d'une certaine qualité. Dans ces domaines précis, malheureusement, Wolverine est loin d'atteindre ce niveau.
Un florilège étouffant
Peut-être que le gameplay porte alors à lui seul les 14 heures de jeu ? Si vous ne jouez que les deux ou trois premières heures et vous dépêchez de publier une critique, peut-être. Vous direz probablement ne pas comprendre les critiques, que Wolverine est amusant et qu'il offre un spectacle haut en couleur qui vaut son prix. Mais si vous passez les 14 heures complètes à y jouer, votre opinion pourrait changer.Image unavailableDans sa forme la plus simple, le jeu entier se divise en deux parties inégales : se déplacer et combattre. Vous vous battrez constamment, sans fin, contre pratiquement le même groupe d'ennemis. Cette répétition devient épuisante. Oui, je connais la réponse évidente : dans The Last of Us, on passe aussi l'essentiel du temps à marcher et à tirer, et cela reste un excellent jeu. Mais encore une fois, le diable est dans les détails.À la base, Wolverine dispose d'une attaque légère, d'une attaque lourde, de plusieurs capacités, de quelques combos et d'une jauge de Rage. C'est tout son arsenal pour 14 heures de jeu. Au combat, Logan pare, remplit les jauges de déséquilibre des ennemis et esquive les attaques imparables au bon moment. Si vous jouez beaucoup, vous reconnaissez immédiatement la formule. Elle est familière au point d'en devenir presque triviale.Image unavailableAu fil du jeu, Logan monte de niveau et débloque de nouvelles capacités et attaques. Il n’y a pas beaucoup de compétences actives, mais il y en a plus que vous ne pouvez en équiper simultanément dans le menu d’accès rapide. Les améliorations passives spécialisent le combo de base à deux boutons et le rendent plus situationnel. Au début, vous pouvez simplement lacérer un ennemi étourdi. Plus tard, vous pourrez le lacérer avec une attaque qui vous soigne, projeter un vilain dans une foule, lui sauter dessus depuis les airs et effectuer des variantes sur le même thème.Le problème, c’est que, comme je l’ai dit plus tôt, les ennemis ne changent pour l’essentiel qu’en apparence. Ils gagnent des propriétés supplémentaires, comme l’invisibilité ou la téléportation, mais la manière de les vaincre reste fondamentalement la même. Chaque combat consiste à répéter encore et encore la même suite d’actions. Après deux ou trois heures, vous vous fixerez probablement sur une stratégie de base à la fois la plus efficace et la plus facile à retenir pour vous. Comme la liste des ennemis est si répétitive, il y a peu de raisons de mémoriser de nouvelles combinaisons ou conditions. Vous pouvez terminer tout le jeu en utilisant ce que vous avez appris au début. Vos options s’élargissent, certes, mais il n’y a presque aucune raison de les utiliser.Image unavailableAinsi, tandis que d’autres jeux introduisent constamment de nouvelles situations, armes ou attaques, Wolverine vous permet surtout de trancher un vilain verticalement ou en tournoyant. Il ne s’agit pas des combos élaborés en plusieurs étapes que l’on attendrait d’un jeu d’action mettant en scène un personnage comme dans Devil May Cry. Le système se rapproche davantage des récents jeux God of War, en beaucoup plus limité.Une mécanique importante qui améliore un peu la situation est la Rage. La jauge de Rage se remplit constamment pendant les combats. Vous pouvez la dépenser pour vous régénérer ou activer un mode spécial. Atteignez le troisième niveau et le mode Berserker s’active, permettant à Wolverine de trancher un autre groupe de ninjas en un seul coup. Enfin, pas toujours et pas partout, mais nous reviendrons bientôt sur ces problèmes techniques. La Rage permet de mettre rapidement fin à un combat qui s’éternise et, honnêtement, elle donne l’impression de respirer un grand bol d’air frais. Les affrontements s’éternisent tellement que j’ai parfois souhaité pouvoir régler la vitesse du jeu sur ×2, et ce avant même d’arriver aux boss.Image unavailableLes boss sont, à juste titre, considérés comme le point faible du jeu. Ils n’offrent aucun véritable défi, aucune réelle excitation et certainement rien que l’on puisse qualifier de mémorable. Ce sont essentiellement les mêmes ennemis ordinaires, à ceci près que leurs attaques standard se comportent légèrement différemment et que leurs barres de vie sont beaucoup… non, BEAUCOUP plus grandes que toute limite raisonnable. Certains boss peuvent demander une demi-heure de temps réel pour être vaincus. À l’écran, cela donne essentiellement : parade, parade, parade, combo d’attaques rapides. Répétez jusqu’à la victoire. Seul le boss final se démarque un peu, et même cette rencontre aurait pu être considérablement améliorée.Ce type de gameplay plaira certainement à certaines personnes. Vous n’avez besoin de rien étudier ni de trop réfléchir. Appuyez sur quelques boutons, un verre à la main, puis allez vous coucher. Pourquoi pas ? Mais ce public n’est pas forcément celui qui peut offrir à une grande exclusivité Sony la popularité et le succès commercial dont elle a besoin.Image unavailableLe deuxième aspect du gameplay, c’est la marche. Wolverine se promène dans les environnements en interagissant avec les éléments, ou court en sautant par-dessus des corniches, des obstacles et des trous. La première partie est suffisamment normale pour un jeu Sony et, à petites doses, contribue même à l’ambiance. La seconde n’a manifestement pas fonctionné. Là encore, il y a toutefois quelques nuances.Nous l’avons déjà fait une fois, mais rappelons-nous encore quel genre de personnage est Logan. Il n’a ni toiles, ni ailes, ni rien de semblable. Il est simplement fort et résistant. Comment concevoir les déplacements autour de cela ? Principalement en courant et en sautant pendant longtemps. Peut-on rendre cela intéressant ? Honnêtement, je n’en suis même pas sûr. Ce sont des mécaniques élémentaires dans la plupart des jeux d’action, mais chaque studio tente de varier le processus d’une manière ou d’une autre. Wolverine essaie parfois lui aussi, mais ses sections de parkour se distinguent surtout de la course ordinaire par le fait qu’il faut appuyer sur le bouton de saut. Ce n’est ni divertissant ni intrigant, et cela n’aide certainement pas le gameplay principal à devenir plus mémorable. Spider-Man était bien mieux placé, mais ce n’est pas vraiment une réussite d’Insomniac. Le personnage dispose simplement de meilleures options de déplacement.Image unavailableC’est le premier moment où l’on commence à se dire que Logan n’était peut-être tout simplement pas le bon personnage pour porter tout le jeu. Il fonctionne extrêmement bien comme second héros jouable, mais peut-être pas pendant les 14 heures que dure l’aventure. Cela rappelle les informations selon lesquelles les sections jouables de Jean Grey auraient été retirées de Wolverine. Mary Jane et son arme absurdement efficace auraient peut-être paru ridicules, mais Jean est dans une situation totalement différente. Elle dispose d’un éventail colossal de capacités. Sa progression aurait pu partir dans plusieurs directions, et son gameplay se prête naturellement au vol. Si les 14 heures avaient été réparties équitablement entre Logan et Jean, avec leurs niveaux entremêlés, le jeu aurait paru bien plus riche et complexe. C’est une solution simple, mais peut-être la seule chose qui aurait pu transformer Wolverine, jeu tout juste moyen, en une véritable réussite.Pour être honnête, je faisais également partie des rares personnes qui n’ont jamais adoré la duologie Spider-Man. Je pense que les mêmes problèmes étaient déjà présents, mais le studio avait choisi un personnage qui les dissimulait naturellement. Des combats répétitifs et un milliard de quêtes secondaires dont l’objectif principal consistait simplement à battre tout le monde étaient déjà présents dans les deux jeux consacrés à Peter Parker. À cause de leur ampleur, je finissais par ne plus avoir envie de vider la carte et me forçais à avancer jusqu’au générique.Image unavailableSpider-Man avait au moins des gadgets, ainsi qu’un mode furtif permettant de tendre des toiles entre presque n’importe quels points de l’environnement. Cela transformait les arènes classiques en petits espaces de jeu où le joueur pouvait expérimenter. Et, bien sûr, il y avait les déplacements en se balançant avec les toiles. C’est plus que le simple fait de courir droit devant, même si, d’un point de vue mécanique, ce n’est pas beaucoup plus complexe. Les joueurs les plus acharnés pouvaient même choisir un mode de déplacement plus réaliste, dans lequel Parker pouvait mourir en tombant et devait se balancer en respectant la physique. Là encore, cependant, la plupart de ces idées viennent du personnage lui-même plutôt que des développeurs. Logan représentait un défi de conception bien plus difficile.De manière générale, Insomniac a fait dans Wolverine la même chose que d’habitude. Cette fois, cependant, le héros ne se prêtait pas à cette formule. Incarner Logan devient répétitif et, franchement, fatigant. Oui, certaines personnes apprécieront, mais appuyer sur deux boutons et courir d’un côté à l’autre ne suffit pas à transformer magiquement le jeu en grande réussite. La duologie Spider-Man souffrait d’un problème similaire, mais l’étendue des capacités de ce personnage sauvait l’expérience. Les développeurs auraient dû le comprendre, et c’est pourquoi la suppression des sections avec Jean semble être la plus grosse erreur. Je doute sérieusement que le budget ait rendu impossible l’ajout d’un second personnage jouable. Il y a évidemment une raison, mais le public ne la connaîtra probablement jamais. En l’état, le gameplay est sans doute la partie la plus faible du jeu.
Marvel : James
Avant de rendre notre verdict, nous devons aborder les derniers éléments majeurs : l’histoire, les visuels et la réalisation technique. À première vue, le jeu est parfaitement agréable à regarder. Rien d’extraordinaire, mais c’est suffisamment solide. Les visages des personnages sont détaillés, les effets sont nombreux et les arènes contiennent beaucoup d’objets destructibles. Mais regardez de plus près, et les choses sont loin d’être aussi réjouissantes. Encore une fois.Image unavailableLes personnages se déplacent souvent de manière peu naturelle, comme si de mauvaises animations avaient été plaquées sur des modèles pourtant terminés. La synchronisation labiale ne correspond régulièrement pas aux dialogues. Jean peut soudainement rester figée en position en T pendant quelques secondes. Logan percute parfois un espace vide ou rate un saut et reste coincé dans le décor. Les niveaux eux-mêmes ressemblent à des couloirs et n’offrent pas grand-chose à faire, mais il peut tout de même être étonnamment difficile de comprendre où le jeu veut vous envoyer.Comme mentionné plus tôt, les marqueurs visuels sont nombreux, mais des erreurs apparaissent dans des aspects plus fondamentaux de la conception des niveaux. Vous voyez une file de wagons, dont le dernier se trouve tout près d’un quai. Naturellement, vous avez envie de sauter dessus. Tout ce qui se trouve dans la scène semble vous y conduire. En réalité, Logan est censé escalader un mur complètement différent, marqué de peinture blanche sur un fond gris clair. Il est presque embarrassant de parler de tunnels et de rues bloqués par des murs invisibles. De simples textures de forêt ou d’autres éléments clairement infranchissables auraient pu dissimuler ces limites bien plus élégamment.Image unavailableLa Rage connaît elle aussi des bugs constants. En théorie, une fois l’état critique atteint, les ennemis devraient mourir en un seul coup, car une invite d’exécution apparaît au-dessus de chacun d’eux. Éliminer les adversaires de cette manière préserve la Rage et referme efficacement la boucle, transformant Wolverine en une machine perpétuelle de sang et de chair. En pratique, les invites d’exécution apparaissent et disparaissent de manière imprévisible. Parfois, il faut tout de même frapper un ennemi plusieurs fois avant d’effectuer la « fatalité ». Naturellement, les attaques normales font rapidement baisser la Rage, votre efficacité s’effondre et le mode Berserker prend fin avant même d’avoir vraiment commencé.Le design des personnages principaux est controversé. Jean a une apparence normale. Elle n'est ni glamour au sens conventionnel ni cette femme à l'apparence étrange que l'on voyait dans les séquences ayant fuité. Elle ressemble simplement à une femme ordinaire d'une quarantaine d'années. Il est intéressant de se demander si les développeurs ont réellement voulu lui donner cet âge. La plupart des autres personnages sont également réussis. Mais Logan... Logan est affreux. Il affiche constamment une expression désolée et un regard coupable, manque d'assurance et, avec les autres, se comporte souvent comme un enfant qui ne comprend pas pleinement ce qui se passe. Après avoir vécu 30 années supplémentaires, en plus d'au moins un siècle et demi auparavant, il reste naïf, se laisse facilement influencer et se montre impuissant. Wolverine a rarement été dépeint de manière aussi peu masculine. Le contraste est particulièrement saisissant car, dès qu'il enfile son costume et part en mission, le mutant déchiquette ses ennemis, hurle et se comporte globalement exactement comme on pourrait s'y attendre. Puis une cinématique commence, et il devient un personnage complètement différent. Beaucoup l'ont déjà fait remarquer, mais l'acteur qui a incarné Wolverine pour la capture des mouvements et des expressions faciales paraît étrangement plus robuste que sa version dans le jeu, alors qu'il s'agit de la même performance.Image unavailableCela nous amène à la partie la plus importante : l'histoire, et la raison pour laquelle je pense que la plupart des journalistes et des joueurs n'ont peut-être pas compris ce qu'Insomniac essayait de faire. Logan a encore une fois perdu la mémoire. Un homme nommé Nathaniel Essex le trouve dans la forêt et le ramène à la civilisation afin qu'il puisse vivre dans une sorte de version alpha de l'école du professeur X et aider d'autres mutants. Puis 30 ans passent. À ce stade, toute personne connaissant les comics devrait déjà comprendre le principal rebondissement du jeu et l'identité du véritable méchant, mais je ne le révélerai pas au cas où vous ne le sauriez pas.Après tout ce temps, Logan se comporte comme si ses souvenirs n’étaient revenus qu’hier. Le groupe de mutants ne s’est pas beaucoup étoffé non plus. Nous avons une Mystique vieillissante, Dents-de-sabre et un inventeur-scientifique nommé Walter qui, pour une raison quelconque, a décidé que son gène mutant était dormant. On ne sait pas où sont passés tous les autres personnages, ni même s’ils existent dans cet univers. Peu après, Logan découvre enfin un groupe d’enfants mutants protégés par Jean Grey et son amie afro-américaine, interprétée par cette même actrice qui semble apparaître dans chaque jeu progressiste : Debra Wilson, qui joue essentiellement son propre rôle.Image unavailableLe méchant de la première moitié est Bolivar Trask, une autre figure bien connue des comics, célèbre pour avoir créé les robots Sentinelles extrêmement difficiles à éliminer, spécialement conçus pour traquer les mutants.J’ai commencé à soupçonner que quelque chose clochait lorsque les gens n’arrêtaient pas d’appeler Logan « runt ». Sabretooth en faisait naturellement partie, alors j’ai observé son comportement avec une attention particulière. En me souvenant des commentaires du directeur narratif, j’ai continué à chercher des signes de ce prétendu désir et de tout ce qui était censé se passer entre Logan et Victor, sans rien trouver.Image unavailablePresque tous les personnages, à l’exception de Wolverine lui-même et de Jean, sont en carton. Ils n’ont rien au-delà d’un unique trait distinctif et d’un design visuel emprunté aux comics originaux. Wolverine a peut-être quatre conversations importantes avec Sabretooth, et il n’y a aucun désir entre eux, ni même beaucoup de signes d’amitié. Ce n’est que vers la fin que Victor affirme soudainement que Logan s’enfuit toujours sans jamais l’emmener avec lui, et que Jean a détruit leur famille. D’où cela sort-il ? Qu’est-ce que cette réplique était censée signifier ? Elle apparaît sans préparation ni développement. C’est une mauvaise écriture des personnages, et il n’existe aucun lien profond digne de ce nom. Le destin de presque tout le monde vous laisse simplement indifférent, à l’exception, une fois encore, de Jean.Mais le jeu ne parle pas vraiment d’eux. En réalité, toute l’histoire est une très profonde histoire d’amour entre deux personnes, Logan et Jean, sauf que l’essentiel de cette profondeur semble apparemment exister quelque part hors écran. Au moins, cela compte ici. Jean rivalise avec assurance avec Wolverine pour le rôle de protagoniste et, franchement, lui convient bien mieux. Elle suit une évolution interne et des étapes de développement claires, tandis que Logan ne se souvient soit de rien, soit de tout, et refuse d’en parler.Image unavailableLa phrase clé qui change la manière dont toute l'histoire peut être interprétée arrive vers la fin, lorsque Grey regarde Logan droit dans les yeux et lui dit qu'il n'est ni Wolverine ni Logan, mais James. Pour ceux qui ne connaissent pas le personnage, James est son véritable prénom. Je pense que cette scène explique toute l'approche des créateurs. Ils n'essayaient pas de faire un jeu sur ce chasseur aux griffes, rude en apparence mais sensible au fond. Ils faisaient un jeu sur un homme doux et désorienté qui se trouve porter le costume familier, mais ne se considère pas vraiment comme ce personnage. Le projet aurait presque dû s'appeler James plutôt que Wolverine. Cela aurait été plus honnête.Une fois que j'ai compris cela, les contradictions de cette version du célèbre héros ont disparu et le reste de l'histoire a commencé à prendre davantage de sens. On nous présente une personne, un personnage et un mutant complètement différents, qui ne sont ni Logan ni Wolverine au sens conventionnel.Image unavailableApocalypse apparaît également dans le jeu. Cela crée une amusante incohérence scénaristique : au début, aucun des personnages ne comprend ni ne reconnaît la voix terrifiante dans sa tête, puis ils se mettent soudain à l'appeler par son nom. On a l'impression qu'une scène a été coupée, comme dans un film mal monté.Je veux également parler séparément de la fin, qui a soulevé chez moi au moins autant de questions que l'histoire principale. Si l'on met de côté tous les détails, il devient difficile de comprendre pourquoi les personnages font ce qu'ils font, ou pourquoi ils le font de cette manière précise. Soit la fin sape tout le jeu, soit Logan n'a jamais vraiment été nécessaire à l'histoire. Pour moi, c'est l'une des fins les plus faibles de mémoire récente, le genre qui fait se demander si les développeurs n'ont pas simplement créé du drame pour le drame, sans trop réfléchir à la manière dont tout cela pourrait être justifié par la suite. Parfois, un dénouement positif est réellement préférable.***Après avoir terminé le jeu, je suis resté partagé. Ce n'est certainement pas un mauvais jeu et, par moments, il est même impressionnant, mais absolument tout y semble un ou deux niveaux en dessous de ce qu'il devrait être. Il manquait peut-être tout simplement de finition, même si cinq ans représentent un long cycle de développement. Ou peut-être les développeurs ont-ils créé exactement le genre de jeu qu'ils savaient faire, avant de réaliser trop tard que cette histoire ne parlait pas vraiment de Wolverine, mais de Jean Grey et de son James. À ce moment-là, l'annonce avait déjà été faite et il était trop tard pour changer le titre.Quoi qu'il en soit, ce n'est pas un jeu que je vous recommande d'acheter au prix fort. Il vaut le détour avec une remise substantielle, mais surtout si vous connaissez déjà bien l'univers des X-Men et tenez réellement à ces personnages. Tous les autres doivent comprendre clairement ce que le jeu propose, aussi bien en termes de gameplay que d'histoire. Si vous êtes prêt à passer 14 heures à faire essentiellement la même chose, entrecoupée de séquences cinématiques colorées qui rompent la répétitivité, vous pourriez y prendre plaisir. Mais la profondeur est ici très limitée, même comparée à celle de Spider-Man.
6.5/10
NOWGAME SCOREVerdict
A quick look at the game’s strengths and weaknesses.