Test de Silent Hill: Townfall : une expérience audacieuse enfouie sous l’ennui
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Test de Silent Hill: Townfall : une expérience audacieuse enfouie sous l’ennui

Antonio Bennett 07.10.2026 22:45 0
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Un nouveau jeu Silent Hill est toujours un événement, mais Silent Hill: Townfall ne m’a pourtant jamais vraiment convaincu. Le précédent Silent Hill f avait quelques idées intéressantes, mais il a également pris une direction qui ne m’a pas plu. Son thème central se concentrait fortement sur le patriarcat japonais, tandis que l’histoire ne se dévoilait vraiment qu’après plusieurs parties. Les développeurs se sont également éloignés de l’idée de rattacher Silent Hill à une ville précise. Désormais, « Silent Hill » est davantage un concept, et presque n’importe quelle ville peut devenir son propre enfer noyé dans le brouillard.Silent Hill: Townfall poursuit cette approche modernisée. Cette fois, l’action se déroule en Écosse, le protagoniste est Simon Ordell et l’intégralité du jeu se joue à la première personne. Les changements sont nombreux, mais la réaction du public a été bien moins enthousiaste que l’accueil critique. Malgré de bonnes notes, un prix relativement modeste et une approche originale, la réaction des joueurs s’est révélée bien plus partagée.J’ai terminé Silent Hill: Townfall du début à la fin et, au lieu de me laisser avec les questions philosophiques dont un bon épisode de la série me donne généralement envie de discuter, il ne m’en est resté qu’un sentiment de vide. Pourquoi le nouveau Silent Hill est-il si ennuyeux ? Qu’est-ce qui a mal tourné dans son histoire et son gameplay ? Et que pourrait signifier cette expérience pour l’avenir de la série ? Décortiquons tout cela.

L’histoire et l’atmosphère de Silent Hill: Townfall

La nouvelle ville noyée dans le brouillard s’appelle St. Amelia. Même dans des circonstances normales, cette ville côtière isolée d’Écosse paraît sinistre. Tout le monde se connaît, les habitants travaillent soit dans les commerces locaux, soit pour la seule grande entreprise qui maintient la ville en vie, et les touristes ou les étrangers se font remarquer simplement parce qu’ils sont là.
Le choix du protagoniste n’en est que plus inhabituel. Simon ne fait plus vraiment partie de cet endroit. Il arrive du continent, ne sait presque rien de ce qui s’est passé à St. Amelia et semble d’abord déconnecté de ses habitants, aussi bien physiquement qu’émotionnellement. Son arrivée est mémorable, elle aussi. Simon jaillit littéralement de l’eau sur le quai, comme quelque chose propulsé par une trappe. Il ne se souvient presque de rien de son passé et personne ne vient lui expliquer quoi que ce soit : il ne lui reste donc qu’une seule direction, aller de l’avant.St. Amelia paraît déserte à l’arrivée de Simon, mais cela ne signifie pas que la ville est inhabitée. Des monstres humanoïdes sont partout, tandis que deux autres personnages communiquent activement avec lui : un homme mystérieux nommé Richard et une infirmière appelée Zoe. Ils contactent Simon par l’intermédiaire du CRTV, un étrange téléviseur de poche capable d’afficher des images et de révéler les ennemis à travers les murs.Armé d’une planche et de ce miracle de technologie obsolète, Simon commence à traverser St. Amelia avec deux objectifs évidents : comprendre ce qui s’est passé ici, et pourquoi tout cela le concerne. Le point de départ est réellement intrigant. À tout le moins, le mystère fonctionne bien mieux pour moi que dans Silent Hill f, où l’ensemble a fini par sombrer dans un mélodrame d’anime bon marché.Les journalistes n’avaient toutefois pas tort en décrivant l’histoire de Townfall comme « plus directe ». Vous commencez à soupçonner assez tôt l’idée centrale, vous apprenez ensuite exactement ce qui s’est passé, et seuls les rôles précis des trois personnages centraux restent flous jusqu’à l’approche de la conclusion.
Le problème, c’est que le symbolisme est presque agressivement évident. On a l’impression que les scénaristes étaient terrifiés à l’idée que les joueurs puissent d’une manière ou d’une autre passer à côté de leur idée géniale. Voici une manifestation. Un peu plus loin, des tas de cadavres. Voici un monstre représentant un vieil homme brûlé, qui fait référence à un vieil homme brûlé. Voici une autre créature avec un objet métallique fiché dans la tête et les membres entravés. Puis viennent l’eau contaminée et le liquide noir qui offrent à Simon une nouvelle chance de vivre.
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D’un côté, c’est une bonne chose. Townfall ne reproduit pas le chaos narratif que j’ai eu l’impression de voir s’installer dans Silent Hill f. De l’autre, c’est tout simplement trop facile. Il y a à peine matière à débat, et l’histoire ne laisse presque aucune place à une seconde interprétation.
Au fond, c’est une histoire familière de négligence d’entreprise et de capitalisme impitoyable. Le sujet en lui-même n’est pas le problème. Les catastrophes industrielles provoquées par une direction qui rogne sur les coûts sont terrifiantes pour des raisons évidentes. La question est de savoir si cette même idée aurait pu être présentée d’une manière plus intéressante. Bien sûr que oui.Vous n’auriez même pas besoin de changer le concept de base. Le cauchemar avait simplement besoin d’être moins explicite sur ce que représentait chaque symbole. C’est peut-être la première fin de Silent Hill dont je me souviens qui ne m’a ni choqué ni laissé fixer l’écran, mais qui m’a plutôt fait réagir par quelque chose comme : « Bon, d’accord. » Silent Hill f était différent uniquement dans le sens où, là non plus, je n’avais presque rien ressenti après ma première partie.La ville elle-même mérite des éloges. Les joueurs qui connaissent les côtes écossaises apprécieront probablement le soin apporté à la reproduction de la région, d’autant que St. Amelia s’inspire clairement de lieux réels. Les autres ressentiront tout de même cette impression oppressante de déclin et d’isolement. Avancez dans des rues où le brouillard dissimule tout ce qui se trouve à plus de quelques mètres, tandis qu’une chose inconnue se déplace au loin, et la réaction immédiate est simple : oui, on se croirait dans Silent Hill.
Visuellement, le jeu renforce à merveille cette atmosphère lente et pesante. Certains joueurs PC ont signalé des bugs et des baisses de fréquence d’images, mais je n’ai rencontré aucun problème majeur sur console. La conception sonore mérite des éloges particuliers. Townfall ne possède pas beaucoup de thèmes musicaux dont je m’attends à me souvenir pendant des années, mais les sons de St. Amelia elle-même sont excellents.Les développeurs ont également conservé une version « Otherworld » de la ville, tout en modifiant son langage visuel. Au lieu de recouvrir chaque surface de rouille ou de fleurs, la version hostile de St. Amelia teinte le ciel d’un rouge violent. Se repérer devient soudain bien plus difficile, et l’atmosphère est suffisamment oppressante pour provoquer un malaise presque physique.Plus tard, d’immenses tuyaux commencent à s’enrouler autour des bâtiments comme une toile métallique industrielle. Cela crée exactement le sentiment d’isolement et de claustrophobie recherché, notamment parce qu’environ la moitié du jeu se déroule dans d’étroits couloirs sombres, entourés de murs en béton, de tuyaux et d’avis affichés sur le lieu de travail.Ce style industriel brutaliste a un inconvénient. En extérieur, dans la ville, le décor fonctionne plutôt bien, même si vous finissez par vous lasser de voir des hangars similaires. À l'intérieur, la répétition devient bien plus difficile à ignorer. Les textures sont constamment réutilisées, les environnements semblent dépouillés et bien trop de meubles vides semblent n'exister que pour vous faire passer quelques secondes de plus à les inspecter.

Gameplay de Silent Hill: Townfall

À mon avis, Silent Hill a toujours trouvé un équilibre entre l'errance en ville et l'exploration d'espaces intérieurs clos. Townfall n'y parvient pas. Traverser les bâtiments est douloureusement ennuyeux. Pour chaque énigme scénaristique intéressante, il y a généralement dix pièces à moitié vides dont le seul élément utile est une autre armoire où se cacher.Il devient vite évident que l'objectif principal de la conception des niveaux n'était pas l'équilibre, mais de placer chaque objet important aussi loin que physiquement possible de tous les autres objets importants.
Si vous devez trouver et récupérer quelque chose, vous pouvez partir du principe que l'objet se trouve dans la pièce la plus éloignée, afin que vous deviez croiser tous les ennemis en chemin et passer le plus de temps possible à vous cacher. Même cela n'est pas la limite. Une fois que vous avez enfin atteint l'objet, vous pouvez découvrir que le déverrouiller exige de retourner tout au bout, de faire quelque chose ailleurs, puis de revenir encore une fois. Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué à quelque chose d'aussi ouvertement irrespectueux du temps du joueur.La mécanique fondamentale est la furtivité, et Simon y est mauvais de la manière la moins divertissante possible. Il est fortement déconseillé d'affronter la plupart des créatures, car les ressources sont limitées. À la place, vous vous asseyez dans des meubles, lancez des briques et des bouteilles, et profitez de tous les autres plaisirs liés au fait d'être délibérément impuissant. Vous ne pouvez pas tromper les monstres de manière fiable, les neutraliser sans les tuer ni créer beaucoup de solutions ingénieuses. La plupart des rencontres se résument à attendre que la créature se retourne, puis à sprinter vers le prochain point d'intérêt.Simon trouve peu à peu de véritables armes, dont une arme de poing, un fusil à pompe et un pistolet lance-fusées. Rien ne vous empêche littéralement de les utiliser, mais les développeurs ont une conception morale très précise de ce qui constitue un bon comportement. Si vous tirez trop souvent, il devient bien plus difficile d'atteindre la meilleure fin.
Les fins ordinaires dépendent de plusieurs facteurs cachés. Les découvertes ajoutent des points, tandis que les ennemis tués par Simon, les réanimations grâce à sa canule et les erreurs commises pendant la séquence médicale de Zoe en retirent. Un seul meurtre ou une seule réanimation pénalise le score bien davantage qu'un document ne l'améliore. Autrement dit, le système est conçu de telle sorte qu'une première partie menée avec insouciance peut facilement vous éloigner de la fin Justice , tandis que toute expérimentation des mécaniques de combat est activement punie.Le jeu veut que le joueur se sente impuissant à St. Amelia et renforce constamment cette idée. Les planches et les tuyaux s'usent rapidement, tandis que l'utilisation des armes à feu donne l'impression d'un échec moral dont le système de score se souviendra plus tard. Les concepteurs semblent absolument convaincus que se cacher dans des armoires n'est pas seulement une façon de jouer acceptable, mais une base assez solide pour soutenir environ dix heures d'exploration et près d'une centaine de textes facultatifs.Cela signifie que des mécaniques que d'autres studios considéreraient comme secondaires sont présentées ici comme l'attraction principale, et que le jeu s'attend à vous voir les répéter au cours de plusieurs parties. La dernière fois que j'ai ressenti ce genre d'épuisement, c'était dans l'adaptation cinématographique oubliable A Quiet Place: The Road Ahead. Son protagoniste passait lui aussi l'essentiel du jeu à ramasser des provisions et des montagnes de notes, puis à s'accroupir dans des coins parce que les monstres hypersensibles ne pouvaient pas être combattus normalement.
La seule chose qui améliore la situation, c'est le CRTV. Pouvoir détecter les menaces à l'avance et même les voir à travers les murs ajoute un peu de tactique, même si cela ne résout pas le problème général de rythme. Si cela vous semble familier, ce n'est pas un hasard. Certains membres de l'équipe de développement ont auparavant travaillé dans le studio à l'origine de Alien: Isolation, et ce jeu donnait lui aussi à son protagoniste un appareil dédié pour suivre un monstre en approche.L'influence d'Alien est visible partout dans Silent Hill: Townfall. Le problème, c'est que là où le Xénomorphe était intelligent et imprévisible, Townfall a Le Poids, un monstre alpha dont l'IA semble souvent complètement détraquée. Aux côtés des créatures ordinaires, notamment des silhouettes brûlées et des ennemis rapides ayant du métal fiché dans la tête, Le Poids n'apparaît que quelques fois, mais il est toujours présenté comme une force écrasante à laquelle vous êtes censé vous cacher.Son nom anglais est The Weight, ce qui correspond parfaitement à la métaphore visuelle. La créature est courbée par d'horribles excroissances entassées sur son dos, pliée physiquement sous le poids de ce qu'elle porte. Le symbolisme n'est pas subtil.
Les monstres ordinaires suivent pour la plupart des itinéraires de patrouille prédéfinis. Le principal défi consiste à attendre assez longtemps pour observer et mémoriser le schéma complet.Leur IA est aussi clairement réglée pour ajouter des frictions inutiles. Si vous n'entrez pas dans une cachette désignée et que vous brisez plutôt la ligne de vue derrière une table ou un autre meuble, un ennemi peut simplement refuser de perdre intérêt. Il peut rester indéfiniment dans la pièce, bloquant l'exploration et empêchant tout repositionnement ingénieux.La raison semble simple : la logique des affrontements a déjà décidé qu'une confrontation était en cours et, si vous ne suivez pas le schéma de furtivité attendu, le comportement ne se réinitialise pas correctement. Vos options se résument alors à fuir la pièce ou finir par vous faire attraper.Le Poids est pire encore. Les développeurs ne sont pas parvenus à rendre ses apparitions intéressantes comme pouvaient l'être celles de Pyramid Head ou du Xénomorphe. Parfois, il marche très lentement ; parfois, il se déplace soudainement très vite. Mais le plus frustrant, c'est qu'il semble toujours savoir où se trouve Simon. Peu importe qu'il puisse vous voir ou que vous soyez assis en silence sans bouger.
Le Poids peut venir de l'autre côté de la zone, arriver près du joueur et continuer à tourner autour de lui jusqu'à ce que vous finissiez par commettre une erreur. Il a également la charmante habitude de vérifier plusieurs fois la même pièce.Une séquence typique se déroule ainsi. Le Poids vous repère. Vous vous échappez et vous cachez dans une pièce. Il entre, respire de manière menaçante devant l'armoire pendant ce qui semble durer cinq minutes, puis finit par partir. Vous sortez enfin, dans l'espoir de vous éclipser, et le monstre revient immédiatement à l'intérieur. Pourquoi ? Parce qu'il le peut. Il n'y a aucune logique interne convaincante ni aucun déclencheur lisible, seulement une attraction magnétique vers la position de Simon. En pratique, cela se traduit par une nouvelle longue attente dans une armoire ou par une mort qui réinitialise la section.Ces séquences sont particulièrement agaçantes, car on a l'impression de jouer contre le jeu plutôt que de prendre le monstre de vitesse. La progression ne se fait pas parce que vous avez trouvé l'itinéraire optimal ou manipulé intelligemment l'ennemi, mais parce que vous avez couru légèrement plus vite, dépensé de précieuses munitions de pistolet lance-fusées pour le ralentir, ou simplement péri avant d'utiliser le mystérieux fluide noir de Simon pour obtenir une nouvelle chance.
On vous dissuade de tirer et, dans de nombreuses sections, courir librement n’est guère préférable. Même le mécanisme de seconde chance introduit par les développeurs peut rendre le jeu plus frustrant, tout en vous donnant l’impression de jouer « mal », puisque chaque réanimation vous éloigne davantage de la meilleure fin.Ce ne sont pas des thèmes que je trouve personnellement particulièrement captivants pour cette série lorsqu’ils sont traités avec autant de lourdeur. Malheureusement, l’histoire présentée ici ne fait que renforcer cette impression. La présence de Zoe dans la version déformée de St. Amelia soulève des questions, tout comme celle de Simon. Ce ne sont que les problèmes superficiels de l’intrigue que j’ai évité d’aborder en détail, car cela nécessiterait de révéler des éléments majeurs de l’histoire.Les développeurs ont peut-être supposé que chaque foyer disposait d’au moins un ingénieur offshore à consulter. Peut-être que cette séquence avait simplement besoin d’une nouvelle passe. Les énigmes précédentes fournissaient toujours assez d’informations pour trouver la réponse. Le jeu ne vous donnait jamais directement la solution, mais vous pouviez généralement la déduire par l’observation et la logique, sans devoir compter sur une intervention divine.

Même Silent Hill f a conservé les combats comme élément essentiel de l’expérience. La raison est évidente : Silent Hill n’est pas un simulateur consacré à la collecte de documents. Un jeu peut avoir des thèmes profonds, une symbolique et de multiples interprétations tout en se souvenant qu’il est censé rester un jeu. Townfall aurait presque pu remplacer la moitié de sa furtivité par une suite d’énigmes et obtenir un meilleur résultat.

On comprend parfaitement ce que les développeurs essaient de communiquer. Une fois encore, la symbolique veut montrer très clairement qui porte la culpabilité, qui est l’agresseur et comment chaque personnage se rapporte à la tragédie. Le problème, c’est que l’effet produit est presque l’inverse de celui recherché par le jeu. La section dépourvue de restrictions forcées laisse une bien meilleure impression que le reste de l’expérience.Zoe, une infirmière, représente un engagement encore plus marqué envers la « fabuleuse » furtivité du jeu. Elle n’a aucune véritable arme, seulement des bouteilles et des briques. Sa section la fait traverser une zone remplie de silhouettes brûlées, même si une bonne partie se déroule au moins en extérieur, dans la ville, ce qui vous permet de contourner les ennemis au lieu de passer tout le segment à l’intérieur d’une autre cabine.
Le gameplay est pire encore. Il est ennuyeux, paresseux, répétitif et souvent difficile à défendre. Terminer Townfall peut être épuisant, physiquement comme mentalement, non pas parce que les développeurs vous prennent constamment de vitesse, mais parce que tant de sections semblent ne pas avoir de meilleure idée que de vous faire attendre. La conclusion, elle, ne suit pas cette règle. J’ai passé près d’une heure et demie à expérimenter avec le panneau et à fouiller à plusieurs reprises les environs, persuadé d’avoir manqué une photographie, un schéma ou un document expliquant les symboles.. Ils se déplacent de manière imprévisible dans des bureaux sombres, se cachent dans les coins et attendent Richard dans des endroits inconfortables, mais ils meurent aussi rapidement dès que les tirs commencent.La seule énigme que je considère comme un échec total est la dernière. Lorsque Simon doit manipuler des vannes sur la plateforme pétrolière, le joueur découvre un panneau de commande couvert d’une douzaine de boutons environ. Chaque bouton utilise un symbole pour représenter une action, mais le jeu n’explique presque pas ce que signifient ces symboles. Je ne sais pas qui, au studio, a décidé qu’ils seraient intuitifs pour tout le monde, mais sans guide, la méthode la plus réaliste consiste à essayer au hasard.Malheureusement, les personnages jouables supplémentaires n’apportent pas suffisamment de variété à l’ensemble. Le jeu aurait pu tirer bien davantage parti de trois points de vue différents et de trois relations distinctes avec St. Amelia. Au lieu de cela, Zoe et Richard représentent surtout des versions exagérées des mêmes systèmes de base, l’une privilégiant la furtivité impuissante et l’autre le combat.
Cela ne représente d’ailleurs pas toute la profondeur de Townfall. Comme indiqué plus tôt, Simon n’est pas le seul personnage jouable. Vous contrôlez également brièvement Zoe et Richard.Même ce mécanisme de réanimation ne fonctionne pas toujours correctement, ce qui semble être un bug. Le remplissage de la canule est censé offrir une autre chance à Simon, mais des ennemis agressifs, notamment The Weight, peuvent rester juste devant lui, attendre calmement la longue animation de réanimation, puis le tuer à nouveau en un seul coup. N’oubliez pas que l’utilisation de ces réanimations pénalise également le score de la fin. Apparemment, le jeu ne voulait pas que la survie soit trop facile. Richard est son exact opposé. Il escalade la tour du CEG à la manière de John Wick, progressant des étages inférieurs vers le sommet et éliminant presque tout sur son passage. Cette section introduit un autre type d’ennemi au nom tout aussi peu subtil :Dans l’ensemble, le gameplay devient un cycle de cache-cache atrocement lent. Vous êtes plus faible que tout ce qui vous entoure, vous surveillez constamment un minuscule écran de télévision cathodique et vous devez composer avec une IA qui semble conçue non seulement pour vous menacer, mais aussi pour faire durer chaque affrontement le plus longtemps possible.

Silent Hill 2

Il n’y a effectivement aucune obligation de se montrer furtif dans la section de Richard, et les ennemis tués avec Richard ne réduisent pas le score de la fin. Du point de vue du gameplay, c’est comme ouvrir enfin une fenêtre dans une pièce restée hermétiquement close pendant des heures. Cela ne rend le retour auprès de Simon que pire. Après avoir joué une section sans les habituelles restrictions artificielles, se forcer à replonger dans une nouvelle heure passée à se cacher dans des cabines est physiquement épuisant. À ce stade, ma patience avait disparu et j’avais accumulé suffisamment de munitions pour ne plus m’en soucier.
Alors, que reste-t-il à dire sur Silent Hill: Townfall ? Visuellement, le jeu peut être véritablement impressionnant, mais cela ne suffit pas à porter une histoire qui dure environ dix heures. L’intrigue elle-même est médiocre. Oui, l’idée centrale est claire. Oui, la tragédie présente des parallèles avec de véritables catastrophes industrielles. Mais depuis quand l’exploration psychologique de Silent Hill s’est-elle transformée en récits aussi désireux d’annoncer leur thèse sociale avant d’en faire quoi que ce soit d’intéressant ?Zoe et Richard : les autres personnages jouables de TownfallLes énigmes de Silent Hill: Townfall
Puisqu’il est question de gameplay, les énigmes de Townfall méritent une mention à part. Elles ne sont pas très nombreuses, mais la plupart sont meilleures que les systèmes de furtivité qui les entourent. En plus de la structure habituelle consistant à « trouver ceci, le transporter là-bas, l’insérer ici », plusieurs séquences proposent des interactions tactiles plus intéressantes. Vous appuyez physiquement sur des boutons, actionnez des leviers, tournez des composants et manipulez des objets qu’un autre jeu aurait probablement dissimulés derrière une brève animation.
n’avait pas besoin de supprimer les combats pour montrer la profondeur psychologique de son protagoniste. Ce jeu avait parfaitement compris que les mécaniques et le sens n’étaient pas obligés de s’opposer. Ses fins étaient elles aussi influencées par le comportement du joueur d’une manière loin d’être simple.VeuvesJe doute que la vue à la première personne devienne l’avenir permanent de la série, et j’espère certainement que se cacher dans des placards ne le deviendra pas. Les joueurs se sont déjà suffisamment exprimés sur ces éléments. La direction thématique générale est plus difficile à prédire.L’histoire principale est compréhensible avant le générique de finSilent Hill: Townfall est également le deuxième exemple majeur de la nouvelle direction de la série, si bien qu’il est tentant d’en tirer quelques premières conclusions. Tout d’abord, les parties répétées semblent de plus en plus faire partie de la philosophie de conception. Personnellement, je pense forcer les joueurs à rejouer plusieurs fois la même histoire est l’une des façons les plus faciles et les plus ennuyeuses de fabriquer une complexité narrative, mais le schéma est difficile à ignorer.Un gameplay extrêmement ennuyeux, fondé sur des allers-retours entre les objectifs et le fait de se cacher dans des placards
6/10
NOWGAME SCOREVerdict

A quick look at the game’s strengths and weaknesses.

Pros
  • Une IA ennemie défaillante et frustrante
  • Et ensuite ? Le rejet fondé sur la sexualité, la dépression post-partum, le harcèlement scolaire, le TDAH ? Certaines de ces idées sont déjà apparues sous une forme ou une autre. Chaque joueur devra décider par lui-même si cette approche plus large est bonne ou mauvaise.
  • Il est difficile de qualifier cette tentative d’autre chose que de moyenne. Silent Hill: Townfall est loin d’être un bon jeu, mais je ne le qualifierais pas non plus de désastre. Il est simplement oubliable.
  • De superbes graphismes
Cons
  • Trop d’idées empruntées à Alien: Isolation, sans reproduire ce qui les rendait efficaces dans ce jeu
  • Test de Silent Hill: Townfall : une expérience audacieuse enfouie sous l’ennui
  • Une durée de jeu relativement courte
  • Trois personnages jouables, mais pas suffisamment de différences significatives dans leur gameplay
  • Plusieurs personnages jouables

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