Soluce détaillée de Pathfinder: Wrath of the Righteous, un jeu de rôle en groupe inspiré de la campagne Pathfinder Adventure Path du même nom, publiée par Paizo pour le jeu de rôle sur table. Dans ce guide, vous trouverez les réponses aux questions les plus importantes sur le jeu, notamment concernant les réglages de difficulté, des conseils pour la création de personnages et les soluces des quêtes principales et des tâches des compagnons.[/note]
Choisir la difficulté dans Pathfinder: Wrath of the Righteous
Avant de commencer l'histoire principale, choisissez la difficulté du jeu. Tous les joueurs doivent le faire. Si vous souhaitez simplement profiter de l'histoire de Pathfinder: Wrath of the Righteous, choisissez le mode Histoire. Plus la difficulté est élevée, plus les quêtes de l'histoire principale, mais aussi les autres activités, deviennent difficiles.
Coups critiques
Cette option détermine la puissance des coups critiques infligés à votre groupe.
Désactivés : les membres du groupe ne subiront pas de coups critiques.
Faibles : les bonus de dégâts ne sont pas multipliés lors des coups critiques contre votre groupe, ce qui les rend moins dangereux.
Normaux : les membres du groupe subissent tous les dégâts des coups critiques.
Porte de la mort
Activez cette option pour empêcher vos personnages de mourir immédiatement après avoir subi une blessure mortelle. À la place, ils reçoivent la condition Porte de la mort, qui retarde leur décès. Si un personnage subit une nouvelle attaque mortelle sous l'effet de cette condition, il meurt. Certains effets ignorent complètement la Porte de la mort ; les personnages peuvent donc tout de même mourir instantanément.
Les compagnons morts se relèvent après les combats
Activez cette option si vous ne voulez pas que votre personnage ou vos compagnons meurent définitivement. Ils tomberont simplement inconscients et se relèveront à la fin du combat.
Supprimer les effets négatifs au repos
Les personnages du jeu peuvent subir diverses conditions négatives, chacune étant normalement supprimée d'une manière précise. Activez cette option pour que ces conditions soient automatiquement supprimées après un repos au camp.
Montée de niveau automatique
Cette option détermine quels membres du groupe montent automatiquement de niveau au fil de votre progression dans Pathfinder: Wrath of the Righteous. Lorsqu'elle est activée pour tous les personnages concernés, la progression se fait automatiquement. Vous pouvez désactiver la montée de niveau automatique d'un compagnon lorsqu'il gagne un niveau, mais vous devrez ensuite faire progresser ce personnage manuellement.
Ajustement des caractéristiques des ennemis
Cette option détermine la difficulté de nombreux tests et modifie les caractéristiques des ennemis :
Extrêmement plus faibles.
Bien plus faibles.
Légèrement plus puissants.
Normaux.
Puissants.
Extrêmement puissants.
Dégâts infligés au groupe
Cette section vous permet d'ajuster précisément la quantité de dégâts subis par votre groupe, quelle qu'en soit la source. Réglez le curseur sur une valeur comprise entre 0,2 et 3,0.
Puissance des ennemis
Cette option détermine dans quelle mesure les caractéristiques des ennemis sont modifiées :
Faibles les ennemis voient leurs caractéristiques réduites de 4. Leurs modificateurs d'attaque et de défense de base sont réduits de 2.
Normaux les ennemis utilisent leurs caractéristiques normales.
Renforcés les ennemis voient leurs caractéristiques augmentées de 4. Leurs modificateurs d'attaque et de défense de base sont augmentés de 2.
Injustes les ennemis voient leurs caractéristiques augmentées de 8. Leurs modificateurs d'attaque et de défense de base sont augmentés de 4.
Nombre d'ennemis
Cette option influe sur la taille des combats, ainsi que sur la puissance et les caractéristiques des ennemis qui y prennent part. Elle propose deux réglages :
Nombre réduit d'ennemis: de nombreux combats comportent moins d'ennemis.
Nombre accru d'ennemis: de nombreux combats comportent davantage d'ennemis, et certains adversaires sont remplacés par des variantes plus dangereuses.
La vitesse du groupe dépend du poids que vous transportez
Dans Pathfinder: Wrath of the Righteous, vous explorez le monde en vous déplaçant sur la carte globale. Lorsque cette option est activée, le poids total des objets transportés affecte la vitesse de déplacement de votre groupe. Plus vous transportez de poids, plus le groupe se déplace lentement.
Autoriser la réinitialisation des personnages
Lorsque cette option est activée, vous pouvez réinitialiser votre personnage et tous les compagnons disponibles. Modifier ce réglage fait passer la difficulté du jeu à Personnalisée.
Création de personnage dans Pathfinder: Wrath of the Righteous
Dans Pathfinder: Wrath of the Righteous, vous pouvez choisir un personnage prédéfini dont les caractéristiques et les compétences ont été définies par les développeurs. Dans ce cas, six héros sont disponibles.
Cavalier
Les cavaliers sont des guerriers qui jurent de faire passer leur cause avant toute chose et de tout mettre en œuvre pour l'accomplir. Ils excellent dans le combat monté et sont souvent aperçus traversant le champ de bataille à la charge, sous la longue bannière flottante de leur ordre.Attributs :
Force : 19 (+4).
Constitution : 12 (+1).
Sagesse : 10 (+0).
Dextérité : 14 (+2).
Intelligence : 10 (+0).
Charisme : 14 (+2).
Compétences :
Athlétisme +4.
Persuasion +9.
Mobilité +6.
Perception +3.
Discrétion +2.
Escamotage +2.
Utilisation d'objets magiques +2.
Capacités :
Compagnon animal: le personnage choisit un compagnon parmi les animaux disponibles. Celui-ci peut porter une armure et devient plus puissant à mesure que le cavalier gagne des niveaux.
Ordre: chaque cavalier choisit l'ordre de chevalerie auquel il appartient. L'ordre lui confère la capacité Défi, qui lui donne un avantage contre un ennemi unique.
Tacticien: le personnage gagne des dons de coopération supplémentaires qui améliorent son efficacité au combat lorsqu'il se bat aux côtés d'alliés possédant les mêmes dons. L'effet s'étend à tous les compagnons.
Prêtre
Toujours prêts à défendre l'honneur de leur divinité au combat, les prêtres peuvent être des combattants résistants et efficaces. Leur véritable force réside toutefois dans leur capacité à canaliser la puissance divine pour renforcer leurs alliés et eux-mêmes.Attributs :
Force : 14 (+2).
Constitution : 16 (+3).
Sagesse : 17 (+3).
Dextérité : 12 (+1).
Intelligence : 18 (-1).
Charisme : 14 (+2).
Compétences :
Athlétisme +2.
Persuasion +7.
Mobilité +1.
Perception +2.
Discrétion +1.
Escamotage +1.
Utilisation d'objets magiques +2.
Connaissances (Arcanes) : -1.
Connaissances (Monde) : -1.
Connaissances (Nature) : +3.
Connaissances (Religion) : +3.
Capacités :
Canalisation d'énergie: chaque prêtre choisit une divinité et acquiert la capacité de canaliser une énergie positive ou négative. La canalisation d'énergie peut soigner ou blesser toutes les créatures à proximité, selon que l'énergie est dirigée vers des créatures vivantes ou des morts-vivants.
Domaines: un Prêtre choisit deux domaines disponibles, qui lui confèrent des sorts et des capacités supplémentaires. Ils peuvent également influencer la spécialisation du Prêtre.
Incantation spontanée: un Prêtre peut préparer un nombre limité de sorts après chaque repos. Tout sort préparé peut être converti en sort de soins ou d’infliction.
Guerrier
Les Guerriers sont faits pour combattre au cœur de la mêlée. Ils excellent pour survivre et vaincre leurs ennemis. Grâce à leur large éventail de tactiques, rares sont les adversaires capables de leur tenir tête lors d’un affrontement direct.Caractéristiques :
Force : 16 (+3).
Constitution : 16 (+3).
Sagesse : 10 (+0).
Dextérité : 15 (+2).
Intelligence : 13 (+1).
Charisme : 10 (+0).
Compétences :
Athlétisme +7.
Persuasion +0.
Mobilité +3.
Perception +0.
Discrétion +2.
Escamotage +2.
Utilisation d’objets magiques +0.
Connaissances (arcanes) : +1.
Connaissances (monde) : +5.
Savoir (nature) : +4.
Savoir (religion) : +0.
Capacités :
Dons de combat: les Guerriers gagnent deux fois plus de dons que la plupart des autres classes. Certains sont directement liés au combat, et les Guerriers disposent également de dons uniques qui améliorent les dégâts et les chances de toucher.
Entraînement aux armes: un Guerrier peut sélectionner un groupe d’armes et gagner des bonus aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il l’utilise. Plus tard, le Guerrier peut sélectionner d’autres groupes d’armes ou débloquer des capacités uniques.
Entraînement au port d’armure: les Guerriers utilisent les armures plus efficacement que toutes les autres classes, réduisant progressivement les malus liés à leur port.
Roublard
Les Roublards excellent pour se déplacer sans être vus et prendre leurs ennemis par surprise, mais évitent généralement les confrontations directes. Leurs nombreuses compétences et capacités les rendent extrêmement polyvalents, et chaque Roublard tend à se spécialiser dans un domaine particulier.Caractéristiques :
Force : 10 (+0).
Constitution : 16 (+3).
Sagesse : 10 (+0).
Dextérité : 17 (+3).
Intelligence : 14 (+2).
Charisme : 12 (+1).
Compétences :
Athlétisme +0.
Persuasion +1.
Mobilité +7.
Perception +7.
Discrétion +11.
Escamotage +7.
Utilisation d’objets magiques +1.
Connaissances (arcanes) : +3.
Connaissances (Monde) : +8.
Savoir (Nature) : +0.
Savoir (Religion) : +0.
Capacités :
Attaque sournoise: Les roublards gagnent généralement un avantage lorsque leurs ennemis sont distraits par d’autres membres du groupe. Attaquez depuis les ténèbres, aveuglez les ennemis et utilisez d’autres moyens de les prendre au dépourvu pour infliger autant de dégâts que possible.
Talents de roublard: en gagnant des niveaux, les roublards peuvent choisir des capacités uniques qui améliorent à la fois leur utilité et leur potentiel au combat.
Blessure incapacitante: après avoir réussi une attaque sournoise, le roublard inflige une blessure spéciale qui affaiblit l’ennemi et lui applique un effet négatif. Plusieurs effets sont disponibles, et vous choisissez celui à appliquer.
Tueur
Les tueurs sont des experts pour traquer leurs proies et des chasseurs très compétents. Ils consacrent leur vie à perfectionner leur maîtrise des armes tout en étudiant les habitudes et l’anatomie de leurs ennemis.Attributs :
Force : 10 (+0).
Constitution : 14 (+2).
Sagesse : 12 (+1).
Dextérité : 19 (+4).
Intelligence : 16 (+3).
Charisme : 8 (-1).
Compétences :
Athlétisme +0.
Persuasion +3.
Mobilité +8.
Perception +5.
Discrétion +10.
Escamotage +4.
Utilisation d’objets magiques -1.
Connaissances (Arcanes) : +4.
Connaissances (Monde) : +3.
Savoir (Nature) : +1.
Savoir (Religion) : +1.
Capacités :
Étudier la cible: une capacité active qui accorde des bonus aux jets d’attaque et de dégâts contre un ennemi étudié.
Talents de tueur: à mesure que le tueur progresse, il choisit des capacités uniques en plus des dons habituels. Celles-ci améliorent son potentiel au combat et contribuent à définir son style de jeu.
Attaque sournoise: Les tueurs gagnent généralement un avantage lorsque leurs ennemis sont distraits par d’autres membres du groupe. Attaquez depuis les ténèbres, aveuglez les ennemis et utilisez d’autres moyens de les prendre au dépourvu pour infliger autant de dégâts que possible.
Ensorceleur
Bien que les ensorceleurs manient directement la magie, ils connaissent relativement peu de sorts, mais peuvent les lancer fréquemment. Cela en fait une force redoutable au combat. En devenant plus puissants et en apprenant de nouveaux sorts, les ensorceleurs acquièrent des capacités supplémentaires qui peuvent grandement différer les unes des autres.Attributs :
Force : 8 (-1).
Constitution : 14 (+2).
Sagesse : 10 (+0).
Dextérité : 14 (+2).
Intelligence : 10 (+0).
Charisme : 20 (+5).
Compétences :
Athlétisme -1.
Persuasion +9.
Mobilité +2.
Perception +0.
Discrétion +2.
Escamotage +2.
Utilisation d'objets magiques +9.
Connaissances (Arcanes) : +4.
Connaissances (Monde) : +0.
Savoir (Nature) : +0.
Savoir (Religion) : +0.
Capacités :
Lignée: chaque ensorceleur descend d'un être touché par la magie des dragons, des fées, des diables ou d'autres créatures mystiques. Une lignée donne accès à un ensemble de sorts ainsi qu'à des dons et capacités uniques qui renforcent une spécialisation choisie.
Autres classes
Alchimiste.
Arcaniste.
Barde.
Barbare.
Sorcière.
Chaman.
Scalde.
Rôdeur.
Paladin.
Chasseur.
Oracle.
Rage-sang.
Moine.
Magus.
Magicien.
Kinétiste.
Prêtre de guerre.
Clerc.
Druide.
Chapitre 1. Piégés dans les ténèbres
Le jour de la ville
Au tout début du jeu, nous arrivons dans la ville. Répondez aux questions de Hulrun, posez quelques questions à Terendelev et recevez la première quête, Le jour de la ville. Les rues sont bondées de participants aux festivités : nous devons donc goûter la boisson du festival, lancer une fléchette sur une cible et frapper un mannequin d'entraînement.Le mannequin se trouve à droite de l'endroit où nous avons été transportés.Main Quests. Day of the CityMain Quests. Day of the CityFouillez la partie supérieure de la place et goûtez la boisson du festival.Main Quests. Day of the CityMain Quests. Day of the CityNous n'aurons pas le temps de terminer la troisième activité, car des démons attaquent la ville. Regardez la cinématique et parlez au garde. Il nous donne une arme légère, mais nous n'avons toujours pas l'occasion de combattre les démons. Le protagoniste tombe dans le gouffre.
Dévoré par les ténèbres
Avancez plus profondément dans la grotte et trouvez deux femmes, Seelah et Anevia. Vous recevez 125 XP. Parlez-leur. Anevia est coincée sous un tas de rochers et vous pouvez choisir quoi faire :Choisissez l'une des options en fonction de vos compétences. Si vous aidez gratuitement, Seelah rejoint le groupe. Continuez plus profondément dans la grotte et fouillez le coffre. Plus tard, une autre femme, Camellia, nous rejoint. Examinez le cadavre et équipez une torche dans la main secondaire. Continuez à travers la grotte jusqu'à atteindre une bifurcation. Allez à droite, trouvez un cadavre et examinez-le. Revenez à la bifurcation et prenez à gauche.Main Quests. Devoured by DarknessMain Quests. Devoured by DarknessRencontrez Lann et Wenduag. Vous pouvez les tuer, mais si vous les épargnez, ils aident le groupe à chercher l'épée et vous recevez une bonne quantité d'XP. Si vous choisissez la deuxième option, examinez les tas de rochers dispersés dans la grotte et trouvez l'épée. Une fenêtre de dialogue présentant une courte histoire apparaît. Choisissez :Choisissez la première option. Le protagoniste tente de soigner la fille aux cheveux dorés :Choisissez la première ou la deuxième option. Le protagoniste se débarrasse de la douleur et de l'engourdissement, lève la lame enflammée et frappe la chair de la créature démoniaque qui l'attaque. Avant la fin de la vision, le monstre prononce une phrase que vous devez compléter :Devoured by DarknessDevoured by DarknessPour quitter la grotte, réussissez un test de Mobilité. Nous avons désormais cinq membres dans le groupe. En chemin, Wenduag nous demande de ne pas montrer la Lumière du Ciel à Sull. Dites-lui que vous allez y réfléchir et quittez la première partie de la grotte.Nous arrivons au village des hommes-lézards. Décidez si vous voulez parler à Sull de la lumière céleste ou garder le silence. Dans le premier cas, vous confirmez les paroles de Lann (Loyal). Dans le second, vous le faites passer pour un menteur (Chaotique).Faites votre choix et dirigez-vous vers la hutte pour vous reposer. En chemin, vous rencontrez Horgus Gwerm. Demandez-lui qui il est et ce qu'il fait ici. Il demande de l'aide. Si votre Diplomatie est suffisamment élevée, vous pouvez porter son paiement à 2 000 pièces d'or. Cela donne accès au chapitre suivant, L'héritage de la pierre de garde.Près de la hutte, rencontrez la marchande Dyra. Parlez-lui et faites des échanges si vous le souhaitez, puis reposez-vous dans la hutte. Le matin, parlez à Lann. Si vous avez parlé à Sull de la Lumière du Ciel, Wenduag quitte le groupe. Un marqueur de sortie apparaît sur le côté droit de la carte. Suivez-le pour atteindre les grottes près du Labyrinthe du Bouclier.En approchant du labyrinthe, vous rencontrez des membres de la tribu qui ont peur d'y entrer. Vous pouvez rester et explorer la grotte ou entrer immédiatement dans les ruines de l'ancien château. Tuez les cultistes, désamorcez le piège et récupérez tous les objets de valeur. Une porte verrouillée se trouve également ici. Descendez dans le donjon, tuez tous les ennemis et trouvez un indice qui pointe vers la torche près de la porte verrouillée du labyrinthe. Remontez, utilisez la torche et ouvrez la porte.Devoured by DarknessDevoured by Darkness
Comment résoudre l'énigme des pierres colorées dans Pathfinder: Wrath of the Righteous
Près de la statue de Baphomet, fouillez deux salles, dont l'une est cachée et peut également être ouverte avec une torche, puis dirigez-vous vers la salle de droite. Tuez-y plusieurs ennemis. Sur le mur de gauche, vous verrez des pierres colorées. L'histoire révélera l'indice plus tard, mais si vous lisez déjà cette soluce, vous pouvez ouvrir la porte maintenant. Parlez à vos compagnons et récupérez les objets utiles dans la salle cachée.How to Solve the Colored Stone Puzzle in Pathfinder: Wrath of the RighteousHow to Solve the Colored Stone Puzzle in Pathfinder: Wrath of the RighteousFaites cela et remontez dans le hall principal. Ouvrez la porte à droite de l'autel et affrontez plusieurs dretches. Montez le long escalier en colimaçon et regardez la cinématique avec les monstres.How to Solve the Colored Stone Puzzle in Pathfinder: Wrath of the RighteousHow to Solve the Colored Stone Puzzle in Pathfinder: Wrath of the RighteousImmédiatement après la cinématique, vous pouvez soit vous abandonner à la rage, soit saisir la lumière cachée en vous. Affrontez Hosilla et Wenduag, puis plusieurs autres démons. Wenduag survit et parvient à s'enfuir, vous laissant sortir du donjon. La transition vers le lieu suivant se trouve dans la pièce adjacente, près du canal.
Chapitre 2. L'héritage de la pierre de garde
Chapter 2. The Wardstone Legacy — Pathfinder: Wrath of the Righteous WalkthroughChapter 2. The Wardstone Legacy — Pathfinder: Wrath of the Righteous Walkthrough
La cité en flammes
La situation n'est pas plus calme à la surface. De violents combats font toujours rage dans toute la ville. Vous rencontrez Irabeth, qui vient d'abattre une douzaine de démons. Parlez-lui et montez au deuxième étage par l'escalier. Regardez la scène avec le déserteur, tuez tous les cultistes et suivez Irabeth jusqu'au troisième étage.Vous rencontrez ici la succube Minagho. Faites plusieurs choix qui orientent votre alignement vers l'Ange ou le Démon, puis tentez de tuer le démon. Elle est extrêmement puissante et peut même tuer plusieurs membres de votre groupe.Peu après, vous vous réveillez dans une maison inconnue, dans une pièce avec Irabeth. Vous devez trouver Staunton et lui parler. Il se trouve ici, dans la taverne. Après la conversation, un nouveau lieu est débloqué : Bibliothèque de l'Aile noire.Quittez la carte de la ville et dirigez-vous vers la place du Marché. Derrière les maisons, trouvez plusieurs gardes qui veulent tuer une fille innocente nommée Ember. Utilisez l'une de vos compétences pour les en dissuader, ou tuez-les simplement.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityCela nous donne un sixième compagnon. Atteignez l'autre côté du ravin et trouvez le test d'Athlétisme.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityUne fois de l'autre côté, vous terminez la course La cité divisée.Et ensuite ? Nettoyez le lieu et poursuivez votre route à travers la ville. Rencontrez l'inquisiteur et décidez de son sort. La conversation avec l'inquisiteur est détaillée dans la quête de compagnon Un ami dans le besoin est un véritable ami.Décidez du sort de l'inquisiteur et fouillez les ruines. Au cours de la conversation avec Ramien et l'inquisiteur, vous recevez la quête Querelle des fidèles, où vous devez décider lequel d'entre eux survivra. Quel que soit le camp choisi, dites à l'autre que son adversaire est mort et terminez la quête. Cela vous donne également une autre quête, Regard tourné vers les étoiles.Regardez le monde à travers les yeux de l'Aeon et choisissez de conserver son pouvoir en vous ou de le laisser se dissiper.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CitySur le lieu du festival, tuez les monstres et trouvez le serviteur. Lui parler active la course Jamais meilleur moment pour un banquet.Rendez-vous à la Bibliothèque de Blackwing, au-dessus de la place du Marché. En chemin, vous pouvez découvrir un lieu où se trouve un cultiste pendu. Vous pouvez y récupérer les objets suivants :Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityUne fois arrivé à la bibliothèque, parlez à Chaleb. Faites attention à sa façon de parler et comprenez qu'il ment. Choisissez l'option [Lawful] [Athlétisme 12] ou attaquez-les. Si vous attaquez simplement, Chaleb aura suffisamment de temps pour enflammer les croisés.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityDans ce cas, seul le Conteur survit, et le jeu vous propose de vous emmener directement au Cœur du Défenseur pour lui parler. Acceptez. Parlez au Conteur, assis près de votre chambre dans la taverne, montrez-lui la pierre et le couteau, gagnez de l'XP plusieurs fois, puis terminez la conversation.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityUne fois toutes les quêtes associées terminées, retournez voir Irabeth et dites-lui que vous êtes prêt à attaquer la Garnison grise. Montez au deuxième étage et tuez les démons. Vous verrez un démon emporter l'un des guerriers. Redescendez au premier étage par l'autre escalier. Débarrassez le premier étage des démons et atteignez un groupe de cultistes dirigé par Othirubo.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityTuez les cultistes et trouvez une porte déguisée en bibliothèque. Derrière elle se trouve un escalier menant au deuxième étage. Dans une petite pièce à gauche, vous trouvez le démon. Elle prononce un discours et disparaît, tandis que vous pouvez récupérer l'ingrédient Cœur de démone dans le coffre.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityOccupez-vous des démons restants et trouvez une porte verrouillée. Il est encore trop tôt pour la franchir, car vous n'avez pas encore la clé. Traversez la bibliothèque jusqu'à la pierre lumineuse et ouvrez la porte de la grande salle qui lui fait face. Un autre combat vous attend ici, cette fois contre des monstres dirigés par la cultiste Jeslyn.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityJeslyn est une adversaire assez puissante ; préparez-vous donc avant de l'affronter, elle et ses disciples. Tuez tous les ennemis et fouillez le Clé corrompue sur le corps de Jeslyn. Utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée de cet étage.Main Quests. The Burning CityMain Quests. The Burning CityAtteignez la fontaine sacrée que les démons ont souillée avec des organes humains et purifiez-la. Cela ne suffit toutefois pas. Parcourez de nouveau toutes les salles et trouvez les peintures sacrées qui ont également été profanées par les démons. L'une se trouve ici, au deuxième étage, tandis que plusieurs autres sont au premier étage, dans les sections droite et gauche de la garnison.Assistez à la scène avec le démon et le soldat, puis montez au troisième étage. Réussissez un test de Mobilité et touchez la Pierre de protection. Prenez votre décision :Assistez à la scène de l'attaque de la ville. Le démon apparaît de nouveau devant vous. Combattez-la et assistez à la libération du démon par un croisé traître. Retournez auprès de vos alliés et terminez la quête.
Regard tourné vers les étoiles
Si vous avez pris le parti de Ramien, tuez l'inquisiteur et trouvez Ramien près du terrain du festival. Parlez-lui pour commencer la quête. Un homme nommé Ilkes se tient à proximité. Parlez-lui. Il vous demande de trouver Aranka, qui se cache quelque part dans la ville parmi ses amis et admirateurs. Si Ilkes ne se tient pas à côté de Ramien, rendez-vous au Temple de Desna. Allez à la Maison de fête d'Arendae et trouvez-y la jeune fille.Starward GazeStarward GazeRetournez à Place du Marché Retournez à la place du Marché et parlez aux seuls croisés encore en vie, qui se tiennent près d'un paysan. Montrez à l'un d'eux le châle d'Aranka, et Thall apparaît. Parlez aux hommes de l'inquisiteur et choisissez la réponse d'alignement que vous préférez, mais veillez à ce que Thall survive.Rendez-vous au Temple de Desna et parlez à Ilkes. Aranka et Thall sont déjà là. Si vous le souhaitez, vous pouvez tous les tuer les trois ou simplement terminer la quête.
Des espions dans nos rangs
Dans le cadre de l'histoire, vous rencontrez une étrangère nommée Nenio. Elle s'approche des cultistes, et vous pouvez soit rester en retrait pour observer ce qu'elle fait, soit intervenir et tuer tout le monde.Si vous choisissez de rester silencieux, vous pouvez répondre aux questions de Nenio, mais vous devez disposer de compétences suffisantes en Connaissances (religion) et en Connaissances (monde). Tuez tous les cultistes et répondez à la dernière question de la jeune fille. Si vous réussissez le test de Connaissances, le jeu fournit la réponse. Sinon, choisissez :Pour la deuxième question de Nenio, répondez :Pour la troisième question, répondez :Si vous répondez correctement aux trois questions, vous recevez 120 XP et débloquez la quête de compagnon de Nenio Plus que rien.Quittez le lieu et dirigez-vous vers la Tour d'Estrod, située sous la place du Marché et l'atelier. Vous rencontrerez ici deux visions et pourrez leur parler. La porte de la tour est verrouillée, mais vous pouvez voir un nain au sommet. Escaladez les ruines pour l'atteindre et assistez à la scène avec les monstres et les cultistes.Spies Amidst Our RanksSpies Amidst Our RanksNe perdez pas de temps. Retournez à la taverne, racontez à Irabeth ce que vous avez découvert et recevez la nouvelle quête Une cause commune.Pour faire partir la majorité des démons de la tour, vous devez terminer Un sursis! Retournez ensuite à la tour d’Estrod et éliminez les forces ennemies restantes.Spies Amidst Our RanksSpies Amidst Our RanksInterrogez le démon sur ce qu’il fait dans la tour et tuez ses adeptes. Avant de partir, descendez au sous-sol et trouvez un homme nommé Teldon. Demandez-lui poliment de vous remettre les clés du musée, volez-les ou tuez-le, puis demandez-lui de se rendre au Cœur du Défenseur. Vous pouvez maintenant attaquer la garnison grise dans le cadre de La cité en flammes.
Une cause commune
Dans cette quête, vous devez rassembler un groupe de combattants qui vous aideront lors de l’assaut de la tour.Où trouver des renforts :
Les secrets de la famille Gwerm
Après avoir rencontré le démon et perdu le combat, vous vous retrouvez dans la taverne. Commencez par parler à Horgus, qui s’y trouve. Il vous donne la somme d’or négociée dans la zone souterraine, soit 2 000 pièces d’or dans mon cas. Ensuite, il vous confie une autre tâche : rendez-vous au manoir Gwerm avec Camellia.Gwerm Family SecretsGwerm Family SecretsAtteignez le manoir et explorez-le. Au premier étage, éliminez plusieurs ennemis, puis montez au deuxième. Tuez également plusieurs cultistes de Baphomet et des cambions. Dans la pièce du fond, vous trouvez deux monstres. Cette pièce contient aussi une porte dissimulée derrière une bibliothèque. Vous ne pouvez pas encore l’ouvrir. Trouvez la fenêtre en face de la bibliothèque et faites signe à Horgus pour lui montrer que le danger est passé.Gwerm Family SecretsGwerm Family SecretsUn instant plus tard, Horgus apparaît et vous demande de le suivre après avoir ouvert la porte dissimulée derrière une bibliothèque. Parlez au propriétaire du domaine, qui s’avère ne pas être le véritable Horgus. Vous pouvez le tuer ou simplement prendre la récompense et partir, en recevant 2 000 pièces d’or.Avant de quitter le domaine, n’oubliez pas de fouiller chaque armoire et chaque coffre et de récupérer tout le butin !
Un sursis
Pour poursuivre cette quête, retournez sur la carte globale et dirigez-vous vers la faille inférieure. Vous rencontrez un messager qui annonce que le Cœur du Défenseur est attaqué par des démons.Parlez à Irabeth et dites que vous êtes prêt à combattre. Tuez la horde de cultistes, puis vainquez le Brute minotaure. Repoussez les attaques restantes et terminez la quête.A Stay of ExecutionA Stay of Execution
L’Exclue
En explorant la place du Marché, trouvez une elfe nommée Kaylessa. Vous pouvez la tuer ou la laisser partir. Si vous l’épargnez, parlez à Forn dans l’hôpital de campagne au cours du troisième chapitre et apprenez qu’elle frappera bientôt à nouveau.
Chapitre 3. L’Épée de la Vaillance
Chapter 3. The Sword of Valor — Pathfinder: Wrath of the Righteous WalkthroughChapter 3. The Sword of Valor — Pathfinder: Wrath of the Righteous Walkthrough
Le début d’un long voyage
Dès que vous recevez cette quête, ouvrez le journal. Vous devez :Les quatre objectifs se trouvent sur la même carte. Parcourez la zone et interagissez avec les croisés pour les accomplir. L’intendant de l’armée est Wilcer Garms, que vous trouverez près du centre de la zone.The Beginning of a Long RoadThe Beginning of a Long RoadEnsuite, entrez dans la tente du commandant et parlez à la reine Galfrey. Acceptez la quête, parlez au comte et terminez la première partie de la mission.
La bannière au-dessus de la citadelle
Terminez la première partie de la quête précédente et allez dormir. Le lit se trouve dans la tente du commandant. Réussissez plusieurs tests de compétence, après quoi une icône de sortie apparaît dans la tente.Quittez la zone et dirigez-vous vers le nord, en direction de Drezen, en détruisant les armées démoniaques sur votre chemin. N’oubliez pas de renflouer votre armée de croisés.Après le premier combat, avancez avec votre personnage et atteignez une clairière avec des elfes. Ils vous offrent du thé. Refusez et dégainez votre arme.Banner over the CitadelBanner over the CitadelTuez-les et continuez à éliminer les groupes de démons jusqu’à ce que vous découvriez Le Sourire du Lépreux. Ici, vous devez affronter un essaim de vescavors. Explorer la zone déclenche également une autre quête, La Musique des Abysses.La quête se poursuit une fois que vous atteignez Drezen. Lorsque les portes de la ville sont ouvertes, entrez et combattez les démons et les cultistes restants.Que faire pendant l’assaut :
Trouver les portes centrale, est et ouest de Drezen.
Tuez tous les démons et attaquez l’une des portes, de préférence la porte centrale.
Vous pouvez explorer la prison dans le cadre de la quête et tuer les géants sur les remparts. C’est par là que cette soluce commencera.
Allez sur le côté droit de la zone et trouvez l’entrée des ruines.Banner over the CitadelBanner over the CitadelDans les ruines, trouvez l’entrée de la prison. L’une des cellules contient la succube Arueshalae. Vous pouvez la tuer ou la libérer, selon ce que vous souhaitez. Un escalier mène également à l’extérieur.Vous arrivez dans la partie principale de la ville. Regardez les toits, car c’est là que vous devez aller. Trouvez une échelle sur l’un des murs et grimpez. C’est le seul moyen de franchir le mur et d’ouvrir les portes.Banner over the CitadelBanner over the CitadelBanner over the CitadelBanner over the CitadelAvancez le long du mur et tuez les géants. Une fois le dernier géant mort, la quête se met à jour. Descendez des remparts et trouvez l’entrée des ruines (facultatif)ruines (facultatif)Détruisez tous les démons et retournez aux portes principales. Vous pouvez maintenant commencer l’assaut. Interagissez avec la porte et les croisés commencent à la démanteler. Pendant qu’ils travaillent, vous devez repousser les monstres qui attaquent.Banner over the CitadelBanner over the CitadelPuisque les trois zones ont déjà été nettoyées, vous pouvez commencer l’assaut contre la deuxième porte. Une fois celle-ci tombée, vous affrontez un babau. Vous pouvez utiliser [Intimidate] sur les démons pour les effrayer et les faire fuir. Affrontez le babau.Banner over the CitadelBanner over the CitadelPendant le combat, Greybor apparaît et repousse le babau. Escaladez les murs de la citadelle centrale et trouvez l’entrée du donjon. Avant d’y entrer, pensez à rendre visite à Wilcer Garms et à acheter les meilleures armures et armes que vous pouvez vous permettre !Trouvez une elfe nommée Yaniel et libérez-la, puis atteignez la statue. Vous pouvez voir plusieurs démons en contrebas, mais il n’y a aucun moyen de descendre d’ici. Vous devez explorer l’intégralité du donjon et trouver un chemin vers l’autel.Tout d’abord, rendez-vous dans la partie supérieure de la zone et trouvez Joran Vhane. Essayez de le convaincre de vous accompagner, mais il refuse. Tuez-le et trouvez la porte verrouillée. Derrière celle-ci se trouvent des cultistes dirigés par un démon. Quelle que soit la difficulté choisie, ce combat ne sera pas facile.Banner over the CitadelBanner over the CitadelVous devez d’abord empêcher la transformation du démon. Ouvrez la porte et tuez immédiatement les cultistes, ou au moins deux ou trois d’entre eux. Cela interrompt la transformation et vous laisse affronter Chorussina à la place. Ne vous réjouissez pas trop vite, car elle est également une adversaire dangereuse. La clé est de survivre aussi longtemps que possible pendant que les membres les plus puissants de votre groupe l’abattent. Elle utilise la dissimulation, ce qui la rend très difficile à toucher.Choisissez un personnage doté d’une armure solide et d’une grande réserve de points de vie. Utilisez sur lui une potion de bonus défensif et continuez à boire des potions de soins pendant que le reste du groupe attaque Chorussina et tente de la tuer.Banner over the CitadelBanner over the CitadelVous trouverez également ici un accès vers l’autel. Tuez plusieurs démons et interagissez avec la bannière. Espérons qu’il vous reste encore quelques potions de soins, car un autre groupe important de monstres vous attaquera ensuite.Banner over the CitadelBanner over the CitadelDans la même salle, trouvez la porte menant à un bassin rempli de cadavres humains. Tuez l’armée de goules et de démons, puis parlez à Yaniel. Elle ouvre un passage secret menant à l’ Épée de la Vaillance. Descendez, où vous rencontrerez un piège et une énigme.Banner over the CitadelBanner over the CitadelVous devez assembler trois images à l’aide de quatre plaques de pression au sol. Faites-les pivoter dans n’importe quel ordre et assemblez les morceaux par tâtonnements, comme indiqué sur la capture d’écran ci-dessus. Prenez l’ Épée de la Vaillance et quittez le donjon. Levez la bannière, puis veillez à augmenter votre rang mythique, car le jeu ne vous permettra pas de progresser autrement.Rendez-vous à l’ étage de commandement de la citadelle et rencontrez Staunton Vhane avec Minagho. Attaquez uniquement Staunton Vhane. Lorsque ses points de vie atteignent un niveau critique, le combat prend fin et il ne vous reste plus qu’à achever le traître et à récupérer les objets de valeur. Quittez la citadelle et terminez le chapitre.Banner over the CitadelBanner over the Citadel
Par l’ordonnance des Enfers
Cette quête commence lorsque vous atteignez le bastion au-dessus du Le Cœur de l’Énigme. Vous y trouverez un soldat qui vous apprend qu’une unité installée dans un camp sur les rives de la Sellen a été attaquée. L’emplacement de la Redoute fiable L’emplacement de laBy Hell's OrdinanceBy Hell's OrdinanceUne fois arrivé au camp, regardez la cinématique et affrontez les gargouilles. Descendez dans le camp, tuez les créatures restantes et trouvez l’entrée de la grotte dans l’angle inférieur droit de la zone.By Hell's OrdinanceBy Hell's OrdinanceDans la grotte, aidez le groupe à vaincre les gargouilles et recrutez un nouveau compagnon, Regill. Cela termine la quête.Vous pouvez également trouver un cœur démoniaque dans cette grotte si vous réussissez un test de Mobilité.
La musique des Abysses
Vous recevez cette quête en exterminant l’essaim de vescavors. Le jeu vous donne le choix : explorer les grottes à la recherche d’un butin précieux au prix de vies humaines, ou tuer immédiatement la reine vescavor et renoncer à la récompense. Décidez de ce qui compte le plus pour vous.Si vous cherchez la reine vescavor, elle se trouve dans la partie centrale supérieure de la zone. Au milieu de la carte, vous trouverez une crevasse profonde. En vous en approchant, une fenêtre de dialogue s’ouvre. Vous pouvez secourir et soigner le caravanier pris à l’intérieur, ou l’abandonner à son sort.The Music of the AbyssThe Music of the AbyssUne fois arrivé auprès de la reine vescavor, tuez-la et décidez de la suite. Vous pouvez ordonner que le cadavre soit brûlé ou l’emporter avec vous pour vous en servir comme appât pour les démons.Si vous convoitez le trésor des caravaniers, descendez au niveau inférieur. L’icône de transition apparaît près du cadavre de la reine vescavor. Vous y trouverez la baguette de Zacharius. Décidez si vous voulez la briser ou vous emparer de son pouvoir. Vous trouverez également plusieurs boss et des objets utiles dans la grotte.The Music of the AbyssThe Music of the Abyss
Une frappe venue du ciel
Après avoir détruit la plupart des forces démoniaques et presque atteint Drezen, vous recevez un message annonçant une attaque nocturne. Vous devez la repousser. Sortez de la tente et tuez toutes les gargouilles tout en ralliant les membres du groupe en chemin. Plus vous retrouverez de compagnons, plus vite vous pourrez repousser l’assaut.Trouvez d’abord Camellia, puis Seelah. Ensuite, rejoignez Irabeth et regardez la cinématique. Retournez à la tente du commandant et parlez à vos compagnons. Vous recevez un nouvel objectif : sauver vos alliés à la Chapelle perdue.A Strike from the SkyA Strike from the SkyContinuez à explorer la zone jusqu’à avoir retrouvé tous vos compagnons et la reine Galfrey. Escaladez la falaise et libérez vos alliés un par un, puis atteignez le sommet et trouvez le temple où se trouve la reine Galfrey. À l’intérieur du temple, vous verrez un passage nouvellement ouvert à droite, mais vous n’avez pas encore besoin de vous y rendre. Commencez par trouver Irabeth derrière les murs du temple. Sortez par la porte de gauche et courez vers la droite. Libérez Irabeth, retournez au temple et examinez le passage nouvellement ouvert.A Strike from the SkyA Strike from the SkyEntrez dans le donjon. Cherchez des objets utiles, affrontez plusieurs golems et trouvez Zacharius. Tuez-le ou donnez-lui la baguette trouvée plus tôt dans la grotte, puis examinez le mur et découvrez un passage secret. Dans la bibliothèque, tuez plusieurs autres golems et fantômes, récupérez les objets de valeur, puis sortez.Contournez de nouveau la chapelle jusqu’à la zone où vous avez trouvé Irabeth. Ouvrez la porte et trouvez le démon Nulkineth. Tuez-le, retournez auprès de la reine Galfrey, parlez à Anevia et terminez la quête.
Chapitre 4. La cinquième croisade
Le destin du dragon
Cette quête devient disponible après avoir rencontré le Conteur lors de l’accomplissement de La Cité en flammes. Rendez-vous sur la Place du marché et examinez les traces. Certaines montrent que le cadavre de Terendelev a été traîné sur les pavés.
Croisade
Dans cette section, vous pouvez suivre les commissions terminées et inachevées. Ces objectifs sont liés à la destruction de démons et de cultistes sur la carte globale pendant la croisade.
Le cadeau de Valas
Libérez la ville près de Kenabres pour terminer l’objectif.
Avant-poste du gué de Vilareth
Cet avant-poste se trouve sur la route entre le camp et Drezen. Pour terminer l’objectif, il vous suffit de vaincre ses défenseurs. Nous y sommes parvenus avec l’armée de départ.
Traîtres de Kenabres
Tuez tous les démons dans la zone indiquée pour terminer l’objectif.
Gorge mortelle
Terminez cet objectif pour ajouter les chevaliers infernaux à vos armées de croisés.
Quêtes de compagnons
Un ami dans le besoin est un ami véritable
Parlez à Irabeth pour recevoir cette quête. Trouvez Seelah dans la taverne et interrogez-la au sujet de son amie disparue. Rendez-vous sur la place du Marché, trouvez le test d’Athlétisme et terminez La ville divisée.Tuez plusieurs monstres et trouvez Ramien et l’inquisiteur. Ce dernier accuse Ramien de trahison. Si vous laissez Ramien partir, vous recevez la quête Querelle des fidèles. Ember révèle que l’inquisiteur a ordonné qu’on la brûle il y a de nombreuses années. Vous pouvez le tuer et faire évoluer votre alignement vers Loyal, ce que j’ai fait. Cependant, cela fait échouer Querelle des fidèles.
Plus que rien
Pour recevoir cette quête, explorez la place du Marché pendant le deuxième chapitre et dirigez-vous au sud de celle-ci. Près de l’atelier du Fil de soie, une femme nommée Nenio vous abordera. Répondez à toutes ses questions, qui sont couvertes dans la solution du deuxième chapitre, puis recrutez-la dans votre groupe. La quête devient disponible à partir de ce moment.
Lune volée
Cette quête devient disponible après avoir terminé la commission Sortie de prison. Recrutez Woljif et rendez-vous au repaire des tieffelins, situé au-dessus du Cœur du Défenseur.Stolen MoonStolen MoonRetournez auprès d’Irabeth à la taverne et interrogez-la au sujet de l’informateur. Elle est certaine que l’informateur est un tieffelin aux longues cornes droites, que l’on peut trouver à la boutique des Antiquités et Merveilles. L’emplacement apparaît alors sur la carte, près du repaire des tieffelins.Une fois sur place, examinez l’arme parlante piégée sous une bibliothèque. Dans l’angle droit de la boutique, vous trouverez un golem de pierre qui vous demandera un mot de passe :Posez-lui les questions suivantes :Le golem garde l’entrée du sous-sol. Réussissez un test d’ Athlétisme Athlétisme Le tieffelin qui correspond aux deux descriptions est Melroun. Réponse :Demandez à sœur Kerismei de présenter ses excuses à votre compagnon et à vous-même. Woljif vous demandera une audience au Cœur du Défenseur. Cela termine la quête.
Comment terminer toutes les commissions
Sortie de prison
Au quartier général d’Irabeth, vous pouvez rencontrer Woljif. Il est détenu dans le donjon, accessible depuis la zone du Sous-sol. Pour le recruter, demandez à Irabeth de le libérer sous votre responsabilité. Les gardes le libèrent, vous donnant un nouveau compagnon et 180 PX.
La ville divisée
Vous recevez cette commission d’Anevia à la taverne pendant le deuxième chapitre. Vous devez traverser la faille qui divise la place du Marché en deux. Parlez à tous les membres du groupe dans la taverne, puis rendez-vous sur la place du Marché. Si vous n’apprenez pas à la taverne où se trouve la fille disparue, le test d’Athlétisme ne sera pas disponible sur la place du Marché. Rendez-vous simplement dans la partie supérieure de la zone et réussissez le test de compétence. Cela termine la commission.The Divided CityThe Divided City
Jamais le moment n’est mal choisi pour un banquet
Après avoir terminé la commission précédente, parlez à l’inquisiteur, tuez les monstres et trouvez le serviteur. Il vous parle de son maître, Daeran Arendae, qui est piégé dans un manoir attaqué par des démons. Rendez-vous sur place et tuez tous les démons. Vous pouvez également y trouver Aranka dans le cadre de la quête du deuxième chapitre. Parlez au comte, après quoi vous pourrez le recruter dans votre groupe.
Notes pour le Conteur
Vous recevez cette commission pendant La cité en flammes, après avoir trouvé le Conteur dans la bibliothèque de l’Aile noire, l’avoir sauvé et lui avoir parlé au Cœur du Défenseur. Pendant l’assaut de la garnison grise, fouillez tous les coffres et trouvez les notes du Conteur. Rendez-les à leur propriétaire légitime pour terminer la commission.
Un adieu
Le jeune clerc Sosiel vous attend pour vous parler au camp de campagne, près de la tente du commandant. Recrutez-le dans votre groupe et rendez-vous au cimetière de Zacharius le Martyr.A FarewellA FarewellPendant la cérémonie funéraire, des zombies apparaissent dans le cimetière. Tuez-les, inspectez l’une des cryptes et parlez à la femme morte. Vous pouvez apaiser son âme et recevoir une chaîne en or sertie de diamants.Ouvrez les portes du cimetière, réussissez un test d’Athlétisme et montez sur le toit de l’église. Vous y trouverez Sosiel et plusieurs zombies. Tuez-les tous, puis occupez-vous du nécromancien. La commission est terminée.
Des mains d’une femme morte
Cette quête devient disponible lorsque vous rencontrez les chevaliers infernaux pour la première fois. Pendant Une frappe depuis le ciel, vous pouvez demander à Regill des informations sur le chevalier qui portait le bouclier de Trever. Cela termine la quête.
Croissant des Abysses
Cette course devient disponible après avoir terminé Une frappe depuis le ciel.