Solution de Silent Hill: Townfall : tous les chapitres, énigmes et secrets
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Solution de Silent Hill: Townfall : tous les chapitres, énigmes et secrets

NowGame 25.09.2026 22:44 0
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Cette soluce couvre l’intégralité de Silent Hill: Townfall, avec tous les chapitres, énigmes, codes, objets clés et secrets. Nous avons également préparé un itinéraire détaillé, du début du jeu jusqu’au dénouement.

Prologue

Au début de Silent Hill: Townfall, Simon se réveille sur la jetée de St. Amelia. Le prologue est assez court, mais il présente les mécaniques principales, le CRTV et le système de sauvegarde, tout en proposant la première énigme. Montez les escaliers proches et avancez. La grille devant Simon est verrouillée : descendez donc les escaliers à droite et utilisez l’échelle pour rejoindre la ville.Une fois arrivé au panneau St. Amelia, dirigez-vous vers le réverbère qui clignote. Continuez sur la route jusqu’à ce qu’une fusée éclairante soit tirée au loin, puis montez les escaliers à droite. Restez sur la droite de la rue pavée, puis tournez à gauche au prochain escalier. Vous arriverez à la pharmacie, mais vous ne pouvez pas encore y entrer.Contournez le bâtiment par la gauche et dirigez-vous vers la lumière rouge. Après une courte cinématique, Simon recevra la carte du front de mer.

Sauvegarder avec un téléphone

Une cabine téléphonique se mettra à sonner sur la place centrale. Décrochez : l’appelant inconnu raccrochera presque immédiatement. Vous pouvez également composer trois numéros ici :
  • 900 - Services d’urgence, le numéro n’est pas reconnu ;
  • 010 - Opérateur, le service a été suspendu ;
  • 100 - Sauvez-vous. Après un message énigmatique, ce numéro vous permet de sauvegarder la partie.
Si vous souhaitez obtenir tous les succès, mieux vaut appeler immédiatement chacun des numéros disponibles. Le jeu récompense séparément le fait de passer ces appels ; restez donc attentif aux numéros de téléphone que vous trouverez plus tard. Après avoir quitté la cabine, une cinématique se déclenchera, puis Simon se retrouvera dans une pièce sombre.

Obtenir le CRTV

Ouvrez la porte devant vous et suivez le couloir. Au bout, rampez dans la bouche d’aération. Une fois arrivé dans les ruines inondées, examinez le corps à gauche si vous le souhaitez, puis restez sur la droite, montez les escaliers au bout du couloir et franchissez la porte.Simon obtiendra ici le CRTV, une télévision de poche capable de capter des signaux instables, de fournir des informations sur l’histoire et d’aider à localiser les ennemis proches.Utilisez immédiatement l’appareil dans la chambre d’hôtel. Deux signaux sont disponibles. Dans le premier, une femme dit à Simon qu’ils ne peuvent pas rester ici éternellement et qu’il a une tâche importante à accomplir. Le second est bien plus utile pour progresser : les images montrent un calendrier affichant la date du 18 janvier.

Ouvrir la porte de l’hôtel Haldane

Dans la chambre d’hôtel, vous pouvez examiner le gilet de Simon posé sur le lit, du matériel médical, un tableau et la carte du service en chambre de l’hôtel Haldane datant de 1996. Ce dernier objet, associé au deuxième signal du CRTV, vous donne la solution de l’énigme de la porte de la salle de bains.
  • Combinaison correcte : 18 → janvier → 1996.
Réglez le cadran supérieur sur 18, celui du milieu sur janvier et celui du bas sur 1996. La porte s’ouvrira. À l’intérieur, prenez la clé de la chambre 204 et la note de la chambre d’hôtel.Utilisez la clé pour ouvrir la porte principale, suivez le couloir et appelez l’ascenseur. Dans le hall de l’hôtel, vous pouvez examiner l’avis de la réception de l’hôtel posé sur le comptoir, mais rien d’autre d’important ne se trouve ici. Quand vous êtes prêt, sortez par les portes principales et regardez la cinématique.

Partie 1 : Arrivée

Après les événements de l’hôtel, consultez le CRTV. Un nouveau signal montre une maison sur West Shore Lane, votre prochaine destination. Entrez dans la ruelle à gauche de Fergusons et regardez à droite. Le bâtiment que vous cherchez se trouve ici.Un téléphone permettant de sauvegarder se trouve dans le couloir. Dans le salon, lisez la lettre livrée et examinez l’ordinateur, qui ne fonctionne pas pour le moment car la maison n’a pas d’électricité. Dans la cuisine se trouve une boîte d’organes humains dotée de deux cadenas à combinaison à trois chiffres, mais vous ne pouvez pas encore l’ouvrir.Prenez la lampe torche sans piles dans le tiroir de la cuisine. Montez ensuite à l’étage. Vous trouverez de la gaze dans la salle de bains, des piles AA dans la chambre d’amis et une carte de transplantation d’organe dans l’autre salle de bains. Le document explique que les codes du conteneur auraient dû être envoyés par e-mail.Combinez les piles avec la lampe torche. Redescendez ensuite et rampez dans le petit espace sous l’escalier. Vous y trouverez le compteur électrique et les instructions pour recharger la carte d’alimentation. Vous n’avez pas encore la carte : quittez donc la maison et retournez vers la rue principale.

Rétablir l’électricité chez Zoe

Après la cinématique, un marchand de journaux sera indiqué sur la carte. L’entrée principale est verrouillée : contournez le bâtiment en passant par The Mariner et utilisez la porte arrière. Un ennemi patrouille à proximité, mieux vaut donc ne pas attirer son attention.Prenez la planche et la note de la boutique près du comptoir, puis ouvrez la caisse et récupérez l’Electricard prépayée.Avant de repartir, vous pouvez sortir par l’entrée principale de la boutique et tourner à gauche. Au bout de la rue se trouve Video Star, où la première carte postale étrange est posée sur le comptoir.Retournez maintenant chez Zoe et rampez de nouveau sous l’escalier jusqu’au compteur électrique. Pour rétablir l’électricité :
  1. Insérez l’Electricard dans la fente.
  2. Appuyez sur le bouton A jusqu’à ce que Card Credit apparaisse à l’écran.
  3. Appuyez sur le bouton B pour transférer le crédit de la carte.
  4. Placez l’interrupteur général sur la position marche.
L’électricité sera rétablie dans la maison et l’ordinateur du salon fonctionnera enfin.

Ouvrir la boîte d’organes humains

Allumez l’ordinateur du salon et lisez les e-mails de Zoe. Un message adressé au chirurgien responsable explique que le code du conteneur est composé des trois premiers et des trois derniers chiffres du code ET concerné.Ouvrez maintenant la carte de transplantation d’organe trouvée précédemment. Elle indique deux codes ET, mais vous avez besoin du second : 956234692133. Les trois premiers chiffres sont 956, et les trois derniers sont 133.
  • Codes corrects du conteneur : 956 - 133.
Retournez dans la cuisine et saisissez ces valeurs sur les deux cadenas. À l’intérieur se trouve le cordon de Zoe pour la clinique familiale de Shorefront. Vous pouvez maintenant consulter de nouveau le CRTV. Le prochain signal montre la clinique et le bureau de Zoe : c’est donc votre prochaine destination.

Entrer dans la clinique familiale de Shorefront

Rejoignez la clinique en vous aidant de la carte et utilisez le cordon de Zoe à l’entrée. Un ennemi patrouille dehors : ne restez donc pas devant la porte et contournez-le discrètement si nécessaire.Avant d’entrer dans le bureau de Zoe, vous pouvez explorer plusieurs autres pièces. Le bureau du Dr Stevenson contient de la gaze et une note sur les dossiers médicaux. Celui du Dr Harford contient davantage de gaze et une poche de perfusion vide. Le bureau de B. Macmillan contient du liquide de perfusion, qui peut être combiné avec la poche vide.Votre objectif principal est le bureau de Zoe. Trois balances s’y trouvent, mais vous ne pouvez pas encore résoudre cette énigme. Prenez bien la lettre de démission de Zoe, récupérez le scalpel dans le tiroir et examinez le pense-bête à côté de l’ordinateur.
  • Le pense-bête contient le code de la réception : 2896.
Lisez également les e-mails sur l’ordinateur. Les échanges de Zoe avec Jessica révèlent qu’elle habite au 21 Farrow Street, au nord du parc. Un autre e-mail indique qu’un message pour Zoe a été laissé sur le répondeur de la réception.

Ouvrir la réception de la clinique

  • Retournez à la porte verrouillée de la réception et saisissez le code : 2896.
Un téléphone se trouve à l’intérieur : c’est un bon endroit pour sauvegarder. Écoutez le répondeur. Le personnel a trouvé une ordonnance rédigée par Zoe avec un dosage suspect et souhaite qu’elle vérifie les dossiers à la pharmacie. Vous pouvez également prendre ici le formulaire des rondes infirmières. Quand vous avez terminé, quittez la clinique et dirigez-vous vers la pharmacie.

Ouvrir la pharmacie et trouver le code du casier

La porte d’entrée de la pharmacie est verrouillée, mais Simon possède désormais le scalpel. Utilisez-le pour ouvrir le passage vers l’intérieur. Vous trouverez un téléphone pour sauvegarder, une radio derrière le comptoir principal et un casier doté d’une serrure à combinaison à quatre chiffres. Vous pouvez également récupérer une trousse de premiers secours dans l’arrière-boutique. Réglez le CRTV sur la radio. Pendant le signal, l’appareil montre plusieurs affiches à l’intérieur de la pharmacie. Chacune indique un chiffre :
  • l’affiche sur le lavage des mains montre six doigts ;
  • l’affiche sur les médicaments sur ordonnance montre le chiffre 5 ;
  • l’affiche sur le service de consultation avec les balances comporte une flèche pointant vers le 3 ;
  • l’affiche représentant une plaquette de comprimés contient neuf comprimés.
Les chiffres doivent être saisis dans l’ordre d’apparition des affiches pendant le signal.
  • Code correct : 6539.
Ouvrez le casier et prenez la note « Erreur de dosage de l’ordonnance ». Elle révèle que la dose prescrite à M. Stewart était bien plus élevée que la précédente et qu’il s’agissait probablement d’une erreur. Le document ne semble pas particulièrement utile pour le moment, mais vous en aurez besoin pour une autre énigme plus tard. Nous vous recommandons de sauvegarder avant de quitter la pharmacie.

Comment entrer dans la maison de Jessica, sur Farrow Street

Le chemin vers Farrow Street passe par le parc St. Amelia. L’entrée est également verrouillée : utilisez donc à nouveau le scalpel.Une fois dans le parc, vous pouvez d’abord tourner à gauche et vous diriger vers le sud en passant par une ouverture dans le mur. La deuxième carte postale étrange se trouve à côté d’une grande benne noire.Ensuite, dirigez-vous vers le nord-ouest et sortez sur Farrow Street. Tournez à droite et continuez vers la maison de Jessica. Le dernier portail de l’allée est verrouillé : entrez donc dans le jardin tout à droite et faufilez-vous par l’ouverture à côté de la remise.Une cabine téléphonique se trouve à gauche. Si vous suivez la route jusqu’au bout, vous pourrez récupérer la troisième carte postale étrange sur le mur élevé.La maison de Jessica elle-même est verrouillée. Vous pouvez toutefois entrer dans le bâtiment voisin, le n° 16. Commencez par monter à l’appartement 1/2. La chambre contient une note évoquant un malaise, la quatrième carte postale étrange se trouve à côté du lit et la commode du salon contient la clé de la porte arrière du 21 Farrow St. Il y a également de la gaze dans la salle de bains. Dans l’appartement 0/1, en bas, vous trouverez une trousse de premiers secours et une boîte bleue verrouillée. Vous ne pouvez pas encore l’ouvrir, alors retenez bien son emplacement.Retournez chez Jessica et utilisez la clé sur la porte arrière. En traversant les jardins, vous pouvez récupérer une planche dans une brouette. Il y a un téléphone dans le couloir et un répondeur contenant un message de Zoe. Dans la cuisine, n’oubliez pas de prendre la clé de la boîte verrouillée et le document de devoir. Le document de conseils juridiques de Jessica se trouve dans le salon, tandis qu’un stéthoscope cassé est posé sur le lit de la chambre. Vous aurez très bientôt besoin de ce dernier.Avant de retourner à la clinique, revenez au bâtiment n° 16 et utilisez la clé trouvée chez Jessica pour ouvrir la boîte bleue de l’appartement 0/1. Elle contient une poche de perfusion vide et du liquide de perfusion.

Comment résoudre l’énigme de la balance dans le bureau de Zoe

Retournez à la clinique familiale Shorefront et entrez dans le bureau de Zoe. Vous avez maintenant les trois objets nécessaires pour résoudre l’énigme :
  • Stéthoscope cassé ;
  • Erreur de dosage de l’ordonnance ;
  • badge de Zoe.
L’ordre correct peut être déduit de la lettre de démission de Zoe. Chacune de ses admissions correspond à l’un de ces objets. Elle écrit, dans l’ordre, qu’elle n’a pas assez bien écouté, qu’elle a commis des erreurs, qu’elle n’arrivait pas à se concentrer, puis finit par admettre qu’elle n’est plus apte à exercer ce métier.Placez les objets sur la balance, de gauche à droite, comme suit :
  • Stéthoscope cassé - Erreur de dosage de l’ordonnance - badge de Zoe.
Une fois l’énigme correctement résolue, une cinématique se déclenche. Simon regarde le CRTV, puis le contrôle passe à un autre personnage.

Partie 2 : Zoe

Après avoir résolu l’énigme de la balance, vous prenez le contrôle de Zoe Ellis. Vous commencez dans sa maison, que nous avons déjà explorée avec Simon, mais certains éléments ont changé. Vous pouvez récupérer de la gaze dans la salle de bains, la photographie du couloir est différente et un avertissement concernant l’eau se trouve dans le salon. L’eau du robinet ne doit pas être consommée ni utilisée pour se laver avant d’avoir été bouillie.Au bout d’un moment, Zoe reçoit un message sur son récepteur de poche. Elle doit rendre visite à M. Stewart au 10 Church Avenue. Cette rue n’apparaît pas sur la partie principale de la carte, mais regardez les jardins communautaires, à droite du quartier de Shorefront. Une route continue vers l’est depuis cet endroit. Retournez la carte pour voir Church Avenue et la maison de Stewart.

Comment ouvrir la remise de Jane dans les jardins communautaires

Rejoignez les jardins communautaires. Le portail est est verrouillé : vous devez donc d’abord vous occuper de la petite remise de Jane. Inutile de chercher longtemps le code. Examinez les parterres de fleurs et les plaques qui se trouvent à côté. L’une d’elles indique Jane Chalmers et précise qu’elle a reçu un prix pour sa contribution à la communauté en 1993.Le code correct est :1993.Ouvrez la remise. À l’intérieur se trouvent la notice nécrologique de Jane Chalmers, de l’alcool et, surtout, la clé des jardins communautaires. Vous pouvez combiner l’alcool avec la gaze si nécessaire. Retournez au portail est et ouvrez-le avec la clé des jardins communautaires. Peu après, un autre message arrivera sur le récepteur de poche, vous demandant de rejoindre M. Stewart le plus vite possible.

Comment entrer chez M. Stewart

Lorsque vous atteignez le 10 Church Avenue, vous constatez que l’entrée normale ne fonctionne pas. Contournez les maisons par l’arrière et entrez dans le jardin du n° 12. Une grande ouverture dans la clôture mène à la porte arrière de Stewart. Heureusement, elle n’est pas verrouillée.Des emballages de médicaments vides se trouvent dans la chambre. Dans la cuisine, vous pouvez prendre de la gaze et une radio, qui peut servir à distraire les ennemis. Le salon contient un téléphone permettant de sauvegarder, une autre radio, une photo de M. et Mme Stewart, un exemplaire du St. Amelia Standard et une note de Zoe avec son numéro de téléphone. Le répondeur contient également un message dans lequel Zoe dit qu’elle ne pourra pas effectuer de visites à domicile pendant un certain temps.Lorsque vous avez fini de fouiller les lieux, entrez dans la salle de bains. Après la cinématique, l’environnement change et M. Stewart lui-même devient immédiatement un problème. Vous ne pouvez pas simplement vous échapper par la porte arrière que vous avez empruntée pour entrer.

Comment fuir la maison de M. Stewart

N’essayez pas de traverser la maison en courant immédiatement. Le plus sûr est de vous cacher d’abord dans le placard de la cuisine et d’attendre que Stewart s’éloigne de la salle de bains. Dès que le passage est libre, courez rapidement dans la salle de bains et verrouillez la porte derrière vous. La clé de M. Stewart se trouve sur le comptoir. Prenez-la et attendez un instant. Zoe est temporairement en sécurité ici.Une fois le couloir à nouveau dégagé, sortez de la salle de bains et courez jusqu’à la porte arrière. Utilisez la clé de M. Stewart pour la déverrouiller et vous échapper dehors.Votre prochaine destination est le centre médical St. Amelia. Rendez-vous-y en passant par Commercial Road et Station Road. En chemin, le jeu vous présente les objets à lancer. Vous pouvez les utiliser pour étourdir les ennemis ou les attirer loin de votre itinéraire. Cette mécanique est réellement utile dans les sections à venir : vous n’avez donc pas toujours besoin d’essayer de sprinter devant les ennemis à bout portant.

Comment appeler le Dr Glenn et entrer dans le centre médical

Un avis de sécurité se trouve près de l’entrée du centre médical. Il explique que personne n’est autorisé à entrer et que les membres du personnel doivent contacter directement le Dr Glenn.
  • Son numéro est le : 496-0556.
Retournez à la cabine téléphonique de Station Road et composez le numéro. Le Dr Glenn fait passer un court test à Zoe. Pour poursuivre la conversation, choisissez les réponses suivantes dans l’ordre :
  1. Zoe Ellis - 3.
  2. Profession de Zoe, infirmière - 2.
  3. État de M. Stewart, décès dû à un manque de soins appropriés - 2.
  4. Qui est responsable ? - 1.
  • Si vous avez seulement besoin de la séquence finale : 3 - 2 - 2 - 1.
Regardez la cinématique après l’appel. Zoe reçoit ensuite un autre message sur son récepteur de poche : tout le personnel doit se présenter au centre médical.Retournez-y. Les barrières du parking sont maintenant ouvertes. Vous y trouverez le bureau des services techniques et le bâtiment des ambulances. Approchez-vous de la porte du garage à côté du bâtiment des ambulances et entrez.Le garage contient un conteneur avec de la gaze et de l’alcool. Le bureau adjacent dispose d’un téléphone permettant de sauvegarder et des commandes du portail. Sauvegardez votre partie et activez les commandes pour ouvrir le portail en face du bâtiment des ambulances. Franchissez-le et entrez dans le centre médical. Après la cinématique, Zoe atteint le bloc opératoire et retrouve Simon. Pendant leur conversation, Simon reçoit un signal de Richard. Celui-ci lui demande de rejoindre Zoe et lui dit qu’il a laissé un cadeau sur la place de la ville.

Où trouver le cadeau de Richard

Le contrôle repasse à Simon. Juste après, le CRTV capte un signal de Zoe, qui lui dit qu’il n’aurait jamais dû revenir. L’enregistrement montre également le centre médical, où nous devons nous rendre.Commencez par vous rendre sur la place de la ville. Vous pouvez y examiner le prospectus de la veillée et de la manifestation ; une petite boîte marron se trouve à proximité : c’est le cadeau de Richard. Elle contient un pistolet et quatre balles de pistolet.Après avoir ouvert la boîte, l’environnement change encore. Vous devez maintenant vous diriger vers le centre médical à travers un St. Amelia profondément transformé.

Comment atteindre les appartements près de Flemington Street

Cette section est bien plus déroutante que les précédentes. Les rues ont changé, des ennemis rôdent et certains itinéraires familiers ne fonctionnent plus. Votre destination intermédiaire est constituée des immeubles d’appartements situés entre Station Road et Commercial Road. Suivez Main Street. Si nécessaire, vous pouvez vous arrêter à la pharmacie et sauvegarder. Le portail à côté de la pharmacie, qui mène à Merchant Lane, est désormais ouvert : passez par là.Le portail suivant, au bout de Merchant Lane, est verrouillé. Tournez à droite et entrez dans le groupe de bâtiments indiqué par le n° 15 sur la carte. Cette zone s’appelle également The Wynds.Dirigez-vous vers le repère n° 15, près de la cabine téléphonique. Un ennemi bloque le passage dans l’un des jardins arrière. Utilisez une radio pour l’attirer ailleurs, puis courez rapidement à travers le portail désormais dégagé.Si vous ramassez les cartes postales, marchez vers l’ouest depuis la cabine téléphonique, montez les escaliers et tournez à gauche. Descendez ensuite un autre escalier sur la gauche. La cinquième carte postale étrange se trouve à côté d’une paire de bottes en caoutchouc.Retournez à la cabine téléphonique et sauvegardez. Entrez ensuite dans l’arrière-cour sur la droite. Un autre ennemi s’y trouve, et vous pouvez retirer les panneaux de clôture cassés pour dégager le passage. Juste après vous être faufilé, vous trouverez une boîte de munitions de pistolet sur une table.Vous pouvez maintenant ouvrir le portail menant à Commercial Road, sur la droite. Passez-le et tournez à gauche en direction de Flemington Street.Utilisez le scalpel trouvé précédemment pour ouvrir la porte verrouillée. Une radio se trouve dans l’arrière-cour suivante, à droite. Utilisez-la pour distraire l’ennemi. Pendant qu’il est occupé, passez discrètement et faufilez-vous entre les abris devant vous.Vous déboucherez dans une ruelle. Continuez d’avancer en distrayant les ennemis avec les objets que vous trouvez si nécessaire, puis entrez dans le jardin sur la gauche. Traversez les arrière-cours suivantes jusqu’à atteindre un bâtiment avec un lampadaire allumé à l’extérieur. Ce sont les appartements que vous cherchez.

Comment atteindre Station Road

Explorer les appartements 1/1 et 2/2 est facultatif. Vous y trouverez des consommables et quelques détails narratifs, mais rien d’indispensable à la progression.Allez directement au troisième étage. Une boîte contenant trois munitions de pistolet s’y trouve. Entrez ensuite dans l’appartement 3/3. Un ennemi peut se tenir derrière la porte, alors ne vous précipitez pas à l’intérieur. Vérifiez d’abord qu’il ne se trouve pas juste à l’entrée.Il y a de la gaze dans la salle de bains et une bouteille dans la cuisine. Sortez par la fenêtre du salon. Descendez les escaliers sur la gauche, puis remontez dans le bâtiment par la fenêtre sur la droite. Une trousse de premiers secours se trouve dans le tiroir de la cuisine. Entrez dans le couloir et descendez jusqu’à l’appartement 1/1. Vous trouverez davantage de gaze dans la salle de bains et un grand trou dans le plancher du salon. Sautez dedans.Dans l’appartement suivant, vous pouvez ramasser une planche dans le salon et de la gaze dans la chambre. Allez dans le couloir, sauvegardez près du téléphone et sortez par la porte arrière. Vous pouvez fouiller les abris dans la cour. Celui situé le plus à l’est contient la sixième carte postale étrange. Retournez ensuite dans l’immeuble et sortez cette fois par l’entrée principale. Vous déboucherez sur Station Road.Dirigez-vous vers le parking du Medical Center et entrez par les urgences. Le monstre qui poursuit Simon le repère, mais il parvient à s’enfermer à l’intérieur. Après la cinématique suivante, il retrouve brièvement Zoe.

Partie 3 : La patiente

Après les retrouvailles de Simon et Zoe, vous prenez le contrôle de Zoe. La première moitié de cette partie se déroule principalement dans le St. Amelia Medical Center. Au lieu de vous contenter d’explorer, vous devrez effectuer de véritables tâches médicales : vérifier l’état d’une patiente, prendre des radiographies, choisir le bon médicament et même pratiquer une intubation.Avant de parler au Dr Glenn, fouillez le bloc opératoire. Une trousse de premiers secours se trouve à côté du lavabo, et le plan du St. Amelia Medical Center est accroché au mur près du tableau. N’oubliez pas de consulter l’ordinateur. Il contient des tableaux indiquant les réglages des radiographies et les dosages des médicaments dont vous aurez bientôt besoin.

Comment répondre correctement au Dr Glenn

Le Dr Glenn contacte Zoe par l’interphone et lui demande les constantes de la patiente. Plusieurs moniteurs entourent le lit, ce qui facilite le choix du mauvais appareil.Pour la tension artérielle, utilisez le deuxième moniteur en partant de la droite lorsque vous faites face à la patiente. Le médecin demande ensuite le pouls. Consultez le troisième moniteur en partant de la droite : il affiche 162. La dernière valeur est la saturation en oxygène du sang. Utilisez le moniteur tout à gauche, c’est-à-dire le cinquième en partant de la droite. Il affiche 80. Après les bonnes réponses, le médecin envoie Zoe prendre des radiographies et lui transmet le code de la pièce voisine sur son bipeur.
  • Code de la salle de radiographie : 7103.

Comment prendre correctement les radiographies

Nous avons déjà expliqué cette énigme dans un autre guide des radiographies de Silent Hill: Townfall. Saisissez 7103 sur la porte située à côté du bloc opératoire. Le Dr Glenn vous demande d’abord de radiographier la tête de la patiente.Les bons réglages sont indiqués dans le tableau sur l’ordinateur du bloc opératoire, mais vous pouvez entrer directement les valeurs finales :
  • kV - 3 ;
  • mA - 7 ;
  • durée - 1.
Utilisez ensuite l’ordinateur et alignez la caméra sur la tête de la patiente. Une fois tout correctement positionné, lancez le scan.Vous devez ensuite radiographier le thorax. Les réglages sont différents cette fois :
  • kV - 7 ;
  • mA - 3 ;
  • durée - 1.2.
Alignez de nouveau la caméra sur la bonne partie du corps et lancez la procédure. Récupérez les deux radiographies terminées dans l’imprimante et accrochez-les au tableau situé à côté de l’interphone, dans le bloc opératoire.Discutez des résultats avec le Dr Glenn. Votre prochaine tâche consiste à trouver trois médicaments et à régler les bons dosages pour la patiente.

Où trouver tous les médicaments de la patiente

Vous avez besoin de :
  • Dextracyclate 2,5 mg ;
  • Hydroxalene 3 mg ;
  • Tensobromide 11 mg.
Vous n’avez pas besoin de fouiller toutes les pièces de l’hôpital. Les fournitures sont courantes, mais seules quelques pièces précises sont nécessaires à l’histoire.Le Tensobromide 11 mg se trouve dans la réserve de la pharmacie, au rez-de-chaussée, à l’est du bloc opératoire.Pour trouver le Dextracyclate 2,5 mg, montez jusqu’à l’unité Chapman et fouillez la chambre 6.Profitez-en pour vérifier le bureau nord de l’unité et trouver le code de la salle des dossiers médicaux :2605.Retournez maintenant à l’étage inférieur de l’unité Chapman et ouvrez la salle des dossiers médicaux avec le code 2605. Le dernier médicament, l’Hydroxalene 3 mg, se trouve dans l’armoire.Une fois les trois médicaments en votre possession, retournez au bloc opératoire.

Comment installer correctement les perfusions

Il ne suffit pas de fixer les médicaments. Vous devez régler le débit de chaque produit en fonction du poids de la patiente, soit 88 kg.Les valeurs correctes sont les suivantes :
  • Dextracyclate 2,5 mg - 15 ;
  • Hydroxalene 3 mg - 7 ;
  • Tensobromide 11 mg - 8.
Sur chaque appareil, sélectionnez le réglage du débit, saisissez la valeur requise et confirmez. Une fois les trois systèmes configurés, interagissez avec la pompe principale située à gauche du lit et commencez à administrer les médicaments. Le Dr Glenn demande ensuite à Zoe d’intuber la patiente. L’équipement nécessaire ne se trouve pas dans le bloc opératoire : vous devez donc descendre au sous-sol.

Où trouver le kit d’intubation

Commencez par aller à l’accueil et utilisez le téléphone. Le Dr Glenn a fourni le numéro interne de la réserve :5353.Appelez ce numéro. Après la conversation, prenez l’ascenseur près de l’accueil et sélectionnez le sous-sol. Rendez-vous dans la réserve indiquée sur la carte et prenez le kit d’intubation médicale sur l’étagère.Retournez au bloc opératoire et interagissez avec la patiente. Un court minijeu commence. Vous devez positionner correctement le tube. Observez l’indicateur dans le coin inférieur droit de l’écran. Lorsque vous approchez de la bonne position, il commence à trembler et à s’illuminer en blanc. Si vous commettez plusieurs erreurs, le jeu affiche également des flèches indiquant dans quelle direction déplacer l’instrument. Après la réussite de l’intubation, le Dr Glenn demande une sternotomie médiane. Pendant la cinématique suivante, vous découvrez que la patiente était Simon depuis le début.

Comment entrer dans le Medical Center - Différent

Après la cinématique, vous prenez le contrôle de Simon. Avant de poursuivre, vous pouvez retourner dans la salle de radiographie en saisissant de nouveau 7103. La septième carte postale étrange se trouve sur la table.Une échelle est désormais apparue dans le bloc opératoire. Descendez et franchissez la porte marquée des éraflures familières. Suivez le couloir jusqu’à la porte verrouillée, tournez à droite et faufilez-vous par l’ouverture à côté des palettes en bois. Dans la pièce devant vous, réglez le CRTV sur le signal radio. L’enregistrement fait entendre une infirmière disant que l’hôpital ne peut plus accepter de patients.Lorsque vous êtes prêt, rampez dans la bouche d’aération jusqu’à la salle de bains. Dans le couloir sur la gauche, vous pouvez remplacer votre planche par le tuyau qui maintient le portail ouvert. Passez ensuite par la porte opposée. N’oubliez pas de prendre le plan du Medical Center - Différent dans la pièce suivante. Un téléphone mural permet également de sauvegarder.Cela lance l’une des énigmes les plus longues de cette partie. Plusieurs appareils de transfusion sanguine sont installés dans le hall central, avec les dossiers des patients à côté. Vous devez trouver plusieurs poches de sang et les associer aux bons patients.

Où trouver la poche de sang d’Alan Duncan

Depuis le hall central, suivez le couloir est et entrez dans la dernière pièce du côté sud. Une bouche d’aération s’y trouve et mène à la pièce adjacente. Ramassez la poche de sang d’Alan Duncan à côté du lit. La liste des patients de Zoe se trouve sur la table voisine ; pensez à la lire.Quatre autres patients sont désormais indiqués sur la carte :
  • Sarah Watson - salle S05 ;
  • Lesley Greer - salle S12 ;
  • Matthew Clark - salle D01 ;
  • George McEwan - salle P10.
Vous pouvez également écouter ici l'enregistrement de Zoe au sujet d'Alan Duncan. Retournez dans le hall central et placez Poche de sang d'Alan Duncan à côté de la machine près de la grille ouest. Le passage vers les services S et W s'ouvrira.

Où trouver les poches de sang de Sarah Watson et Lesley Greer

Descendez l'escalier. La chambre de Lesley Greer, à droite, est actuellement bloquée depuis l'autre côté : entrez donc d'abord dans la chambre 11 et rampez dans la ventilation pour rejoindre la chambre 10. De là, allez vers le sud jusqu'à la chambre 05, celle de Sarah Watson. La poche de sang de Sarah Watson se trouve à côté du lit. Vous pouvez également écouter un autre message de Zoe sur la table.Descendez maintenant l'escalier ouest jusqu'au service W. Le gros monstre qui poursuivait Simon avant son entrée dans le centre médical réapparaît ici. Vous n'avez pas besoin de l'affronter : mieux vaut donc vous déplacer furtivement.Rendez-vous dans la chambre 04 et ramassez la clé principale du service W. Allez ensuite dans la chambre 13. Grimpez à l'échelle pour atteindre la chambre de Lesley Greer, auparavant inaccessible. La poche de sang de Lesley Greer se trouve à côté du lit. Vous pouvez maintenant ouvrir la ventilation de la chambre 13, la traverser pour retourner dans la chambre 11, puis revenir au hall central. Si vous récupérez les cartes postales, la huitième carte postale étrange se trouve dans la chambre 06 du service W.

Comment entrer dans les services D et P

Il vous faut une autre poche de sang pour ouvrir la grille est. Vous ne pouvez pas utiliser n'importe laquelle de celles que vous avez trouvées, car certaines seront nécessaires plus tard pour résoudre l'énigme principale.À ce stade, vous avez :
  • Poche de sang de Lesley Greer - B- ;
  • Poche de sang de Sarah Watson - A+.
La note sur la poche de Sarah mentionne un rythme normal et une blessure à la tête, tandis que l'un des dossiers de patients du hall central décrit une femme souffrant d'une blessure à la tête. Cela signifie que la poche de Sarah sera nécessaire plus tard. Utilisez la poche de sang de Lesley Greer pour ouvrir le passage est.Dans le service D, entrez dans la chambre 03. Le passage au fond mène à la chambre 02 de Matthew Clark. Sa poche de sang se trouve dans l'ascenseur. Interagissez avec le mécanisme pour faire descendre la poche d'un étage, jusqu'à la chambre 03 du service P.Dirigez-vous ensuite vers l'escalier est. Un peu au sud se trouve une ventilation menant aux chambres 06 et 07. Depuis la chambre 07, descendez dans la chambre de George McEwan, la chambre 10 du service P.Ramassez la poche de sang de George McEwan et la clé principale du service P. Sortez de la chambre et utilisez la clé principale du service P pour ouvrir la chambre 03. Vous pouvez maintenant récupérer la poche de sang de Matthew Clark dans l'ascenseur.Dès que vous ramassez la dernière poche, toutes les grilles se ferment et le gros monstre recommence à rôder dans le service. Allez dans la chambre 05 et tournez la vanne. Si l'ennemi s'approche, cachez-vous dans l'une des armoires et attendez qu'il s'éloigne, puis terminez l'interaction. Une fois la grille ouverte, courez jusqu'à l'escalier et retournez au hall central.Si vous voulez tout récupérer, vous pouvez utiliser la clé principale du service P pour inspecter les autres chambres avant de partir. La neuvième carte postale étrange se trouve dans la chambre 08.

Comment placer correctement les poches de sang

Nous vous recommandons de sauvegarder après votre retour au hall central. Vous devez maintenant placer les trois poches de sang restantes à côté des dossiers de patients correspondants.Vous devriez avoir :
  • Sarah Watson - A+ ;
  • Matthew Clark - B+ ;
  • George McEwan - AB+.
Chaque poche contient un bref indice décrivant l'état du patient. Utilisez-les pour déterminer le bon emplacement :
  • Placez Poche de sang de Sarah Watson à côté du dossier du patient mentionnant un pouls normal et une blessure à la tête.
  • Poche de sang de Matthew Clark appartient au patient qui suit les consignes.
  • Placez Poche de sang de George McEwan à côté du dossier du patient mentionnant des brûlures au deuxième et au troisième degré.
Interagissez ensuite avec la machine de transfusion sanguine. Si tout a été placé correctement, la porte voisine s'ouvrira.

Comment résoudre l'énigme des groupes sanguins

La pièce suivante contient un grand mécanisme circulaire portant ORDELL en son centre. Les initiales des patients sont disposées sur les anneaux extérieurs, tandis que des tableaux de compatibilité sanguine sont accrochés aux murs. Vous pouvez également examiner le bracelet médical de Simon dans votre inventaire.
  • Son groupe sanguin est : A+.
Pour créer une combinaison compatible, les groupes sanguins suivants peuvent être transfusés à Simon :
  • O- ;
  • O+ ;
  • A- ;
  • A+.
Simon représente déjà le groupe A+ ; vous devez donc relier les patients appropriés au centre du diagramme.Les bonnes initiales sont :
  • HM - O- ;
  • TF - O+ ;
  • SW - A+.
Faites pivoter les anneaux afin que des lignes continues relient HM, TF et SW à ORDELL au centre. Vérifiez qu'aucune autre initiale n'est reliée au centre.
Une fois le motif terminé, appuyez sur ORDELL.
La porte s'ouvre. Suivez le couloir et utilisez la clé de la chambre 204, trouvée au tout début dans le prologue, sur la porte au fond. Après la cinématique, Simon se réveille de nouveau sur le front de mer, presque exactement à l'endroit où le jeu a commencé. Vous pouvez désormais courir, même si l'eau environnante est remplie de corps de créatures ressemblant à des patients. Suivez le même itinéraire le long de la jetée qu'au début et atteignez le panneau St. Amelia. Cette fois, le nom a disparu.

Partie 4 : Clara Woods

Après les événements du centre médical, Simon atteint une nouvelle zone près de St. Amelia appelée Clara Woods. Des employés de CEG vivaient autrefois ici, et votre objectif ultime dans cette partie est d'atteindre le siège de l'entreprise. Vous devez toutefois commencer par récupérer plusieurs pièces mécaniques, résoudre les énigmes des casiers des employés et visiter trois maisons dans différents secteurs du quartier.

Comment obtenir la carte de Clara Woods

Suivez la route devant vous et tournez à gauche à l'embranchement vers Clara Woods. La rue est littéralement jonchée de corps, dont certains ne sont pas tout à fait morts. Si Simon s'approche trop, un ennemi peut l'agripper et vous obliger à réussir un QTE. Il n'est pas toujours possible d'éviter complètement ces attaques : surveillez donc les corps étendus sur la route et contournez-les largement chaque fois que possible.Au bout de la rue, tournez à droite et restez sur la droite jusqu'à voir un chemin menant à un jardin. Traversez la première cour pour rejoindre la suivante. La dixième carte postale étrange se trouve dans la remise.Retournez ensuite sur la route principale et continuez vers l'entrée de Clara Woods. Ramassez la carte de Clara Woods sur le panneau.Avant de continuer, faites demi-tour et inspectez le magasin Locals en face. La pièce principale contient de l'alcool et deux compresses, tandis que derrière le comptoir vous trouverez trois balles de pistolet et une note du personnel. Une radio diffusant un autre signal CRTV se trouve également ici. Vous pouvez récupérer une planche en passant par la sortie de secours à l'arrière du magasin. Sortez maintenant et continuez dans Clara Woods.

Que trouver à Clara Woods avant de visiter les casiers des employés de CEG

Alors que Simon s'enfonce dans le quartier, il reçoit un signal de Richard lui demandant de répondre au téléphone. La cabine la plus proche se met presque immédiatement à sonner. Pendant l'appel, Richard demande à Simon de l'aider à tout remettre en ordre.Vous pouvez désormais explorer librement la zone. Les casiers des employés de CEG constituent l'objectif principal, mais plusieurs endroits utiles se trouvent en chemin.Le magasin Stenhouse, dans la zone commerciale, contient des compresses et du liquide IV. Les appartements 1A et 1B sont ouverts dans l'immeuble n° 1. L'appartement 1A contient une note d'habitant d'Atlas Square et une boîte verrouillée. Vous pourrez trouver la clé plus tard dans la caisse de l'immeuble des services postaux. La boîte contient une poche IV vide et deux balles de pistolet. L'appartement 1B contient des compresses et la onzième carte postale étrange.Près de l'immeuble n° 1, vous pouvez également briser la vitrine du magasin et récupérer la douzième carte postale étrange. N'oubliez pas le magasin Atlas Computers. Il contient une poche IV vide, de l'alcool et un étui à disque verrouillé. Vous ne pouvez pas encore l'ouvrir, mais vous y reviendrez très bientôt.La Porte étrange menant au siège de CEG se trouve également sur Atlas Way. Vous ne pouvez pas encore l'ouvrir. En l'examinant, vous déclencherez un autre signal de Richard.

Comment atteindre les casiers des employés de CEG

Allez vers le nord en suivant Prosperity Way, puis tournez à gauche vers le parking des employés de CEG. Franchissez les portes automatiques pour accéder à une petite aire de jeux. Un autre ensemble de portes automatiques se trouve juste en face. Les casiers des employés de l'entreprise sont derrière ces portes.Une feuille d’instructions se trouve derrière le comptoir. Elle explique que chaque casier s’ouvre après le scan de son code-barres correspondant. Le premier code-barres est juste ici et appartient au casier 75. Scannez-le.Code du casier 75 :184.À l’intérieur se trouvent un Pistolet lance-fusées et deux fusées éclairantes. Il est préférable de conserver les munitions pour le moment, car elles seront utiles plus tard. Ensuite, consultez l’ordinateur derrière le comptoir. Les e-mails révèlent que les clés perdues ont été placées dans le casier des objets trouvés, dont le code est :772.Un autre e-mail indique les employés qui n’ont jamais récupéré le contenu de leurs casiers :
  • Casier 17 - 5 South Brae ;
  • Casier 204 - 6 North Brae ;
  • Casier 94 - 5 Upper Brae.
Entrez dans la salle du personnel et ouvrez le casier des objets trouvés avec 772. À l’intérieur se trouve la Clé de la maison de South Brae. La même pièce contient un téléphone pour sauvegarder, une note du gestionnaire des casiers CEG, une trousse médicale avec de l’alcool et du liquide IV, ainsi qu’une autre boîte verrouillée. Vous devez maintenant vous rendre dans les trois maisons, une par une, et trouver les codes-barres de leurs casiers respectifs.

Comment ouvrir le casier 17

Retournez à la statue d’Atlas Square et montez les marches vers l’entrée du quartier. Votre destination est le 5 South Brae. Ouvrez la maison avec la Clé de la maison de South Brae. Un poste de radio diffusant un signal CRTV se trouve dans le salon. Dans l’enregistrement, Richard parle à Brian et tente d’accéder à un dossier, mais Brian refuse.La cuisine contient une boîte avec fusée éclairante et deux munitions de pistolet. Il y a un tuyau dans la remise du jardin, de la gaze et des antibiotiques dans la salle de bains, ainsi qu’un magazine de jeux vidéo d’Atlas Computers dans la petite chambre.La pièce la plus importante est le bureau. Il contient un ordinateur, une imprimante, une boîte à disquette verrouillée, une boîte verrouillée et un téléphone pour sauvegarder. Prenez la Clé de la boîte à disquettes dans la chambre principale.Retournez au bureau et ouvrez la boîte. À l’intérieur se trouvent les Disquettes regroupées. Si vous essayez de les charger sur l’ordinateur, vous découvrirez que la deuxième disquette est endommagée.L’indice se trouve dans le magazine de jeux vidéo trouvé précédemment : Atlas Computers répare les disquettes. Rendez-vous sur place et utilisez la même Clé de la boîte à disquettes pour ouvrir la boîte dans la salle du personnel du magasin. À l’intérieur se trouve Fix-A-Disk !. Retournez au bureau du 5 South Brae.Réparez maintenant les données :
  1. Insérez Disquette 1 et confirmez le chargement.
  2. Insérez Disquette 2.
  3. Après le message d'erreur, utilisez Fix-A-Disk ! et lancez la réparation.
  4. Insérez à nouveau la Disquette 2 et sélectionnez Réparer le volume.
  5. Chargez la Disquette 1 et confirmez.
  6. Chargez la Disquette 2 et confirmez.
  7. Chargez la Disquette 3 et confirmez.
  8. Allumez l'imprimante.
  9. Ouvrez Manual.eml sur l'ordinateur et envoyez-le à l'imprimante.
Le schéma imprimé du compresseur alternatif met en évidence le numéro de pièce : 956.
Saisissez 956 sur la boîte verrouillée du bureau. À l'intérieur se trouve le code-barres du casier 17. Retournez aux casiers des employés du CEG et scannez-le.
Code du casier 17 : 575.
Ouvrez le casier et prenez d'abord les coupe-boulons, première pièce mécanique, ainsi que trois cartouches de pistolet.

Comment ouvrir le casier 94

Après avoir quitté les casiers, dirigez-vous vers le nord en direction des escaliers. Montez et utilisez les Coupe-boulons pour couper la chaîne de la grille. Cela ouvre un raccourci vers North Brae et Upper Brae.Près du 9 Upper Brae, vous trouverez une carte de condoléances. Dirigez-vous ensuite vers l'est en traversant la passerelle. Avant d'entrer au 5, vous pouvez continuer un peu plus loin sur Upper Brae pour trouver la treizième carte postale étrange.Entrez maintenant au 5. La cuisine contient deux cartouches de pistolet et un. Le salon contient un téléphone permettant de sauvegarder, ainsi qu'un répondeur avec des messages de Zoe et Richard. Vous trouverez de l'alcool et de la gaze dans la salle de bains.La zone la plus importante est le bureau à l'étage. Il s'y trouve un lecteur de transcriptions, ainsi qu'une note indiquant : « Aujourd'hui, mon numéro était... », mais le numéro lui-même a été effacé. Une boîte verrouillée avec une combinaison à trois chiffres se trouve également dans la pièce.

Comment résoudre l'énigme des cassettes au 5 Upper Brae

Commencez par prendre la Cassette : Aujourd'hui dans le lecteur.Suivez ensuite ces étapes :
  1. Prenez la Disquette : Hier dans le tiroir de la chambre de l'enfant.
  2. Insérez la Disquette : Hier dans le lecteur. La maison change.
  3. Ramassez la Cassette : Demain dans le salon.
  4. Trouvez la note portant le nombre 192 dans la cuisine.
  5. Insérez la Cassette : Demain. L’environnement change à nouveau.
  6. Ramassez la Cassette : Ne pas lire dans la cuisine.
  7. Trouvez la deuxième note portant le nombre 125 dans le salon.
  8. Insérez la Cassette : Ne pas lire.
  9. Ramassez la clé de la porte arrière du 5 Upper Brae dans la cuisine.
Si vous collectionnez les cartes postales, lancez la Cassette : Demain et inspectez la remise dans la cour. La quatorzième carte postale étrange se trouve à l’intérieur. Pour continuer, insérez la Cassette : Aujourd’hui et retournez à la remise. Vous y trouverez le disque ammonite ici. Ensuite, lancez la Cassette : Hier, retournez à l’ordinateur et insérez le Disque ammonite dans le lecteur. Ouvrez l’e-mail « Compte actuel ».À l’aide des deux notes trouvées et des informations contenues dans l’e-mail, vous pouvez déterminer la valeur requise.
Code de la boîte : 129.
Remettez la Cassette : Aujourd’hui dans le lecteur, puis ouvrez la boîte avec 129. À l’intérieur se trouve le code-barres du casier 94. Retournez aux casiers des employés de la CEG. En chemin, vous pouvez déverrouiller l’escalier au nord-ouest du viaduc, créant un raccourci pratique menant directement au parking des employés. Scannez le code-barres du casier 94.
Code du casier 94 : 490.
À l’intérieur se trouvent deux compresses, trois cartouches de pistolet, et la deuxième pièce mécanique.

Comment ouvrir le casier 204

Rendez-vous maintenant au 6 North Brae. La porte d’entrée est verrouillée : contournez le bâtiment et entrez par l’arrière.La cuisine contient un téléphone permettant de sauvegarder et une boîte avec une fusée éclairante et deux cartouches de pistolet. Vous pouvez récupérer de la gaze et une poche à perfusion vide dans la salle de bains. La chambre principale contient un Poème mélancolique, à côté d'une autre boîte équipée d'une serrure à trois chiffres.

Comment résoudre l'énigme du poème

L'indice est caché directement dans le Poème mélancolique. Soyez attentif aux trois images qui y sont mentionnées :
  • bateaux ;
  • arches ;
  • enfants.
Examinez maintenant les peintures et les photographies dans la maison. Une peinture dans une chambre représente sept bateaux. Une autre peinture dans une chambre représente trois arches. Les photographies du salon montrent en tout six enfants.
Entrez les chiffres dans le même ordre que les images apparaissent dans le poème pour obtenir : 736.
Ouvrez la boîte avec le code 736 et prenez le code-barres du casier 204. Simon reçoit alors un signal de Richard, qui lui demande de le retrouver au dixième étage du siège de la CEG. Retournez aux casiers et scannez le code-barres du casier 204.
Code du casier 204 : 971.
À l'intérieur se trouvent deux munitions de pistolet, une fusée éclairante, de l'alcool, de la gaze et la troisième pièce mécanique.

Comment ouvrir l'étrange portail

Vous avez maintenant les trois pièces mécaniques pièces mécaniques dispositif mécanique assemblé. Retournez à l'étrange portail d'Atlas Way et installez le dispositif mécanique assemblé dans le mécanisme. Cela ouvre le chemin vers le siège de la CEG. Après la cinématique, Simon découvre le corps de Richard près du bâtiment, puis reçoit un autre signal de Zoe.

Comment trouver le plan du siège de la CEG

Entrez dans le bâtiment par les portes principales. Un avis d'information de la CEG se trouve sur le comptoir de l'accueil. Il explique que les employés ont besoin de laissez-passer spéciaux délivrés par la sécurité. Derrière le comptoir, prenez le plan du premier étage du siège de la CEG et le document de préparation de l'enquête. Il y a une trousse de premiers secours dans le salon.Pensez également à visiter l'auditorium. De nombreuses caisses noires sont verrouillées ici, et un document listant des noms et des numéros révèle que celle de Richard est le caisse 36. Enfin, vérifiez la salle de maintenance. Un 4 et plusieurs flèches sont dessinés sur le tableau, tandis que la première moitié de la feuille des codes des caisses se trouve dans la poubelle.

Comment ouvrir la sécurité de la CEG

L'indice inscrit sur le tableau de la salle de maintenance indique en pratique un parcours sur un pavé numérique. Le chiffre de départ, 4, est déjà donné. Suivez ensuite les directions indiquées par les flèches.
Le code obtenu est : 4895.
Saisissez 4895 sur la porte de sécurité. À l'intérieur se trouvent un téléphone pour sauvegarder et une radio émettant un signal CRTV. Les e-mails sur les ordinateurs ne sont pas nécessaires pour progresser. Pensez à vérifier la poubelle et à récupérer la seconde moitié de la feuille des codes des caisses. Assemblez les deux moitiés. Vous pouvez maintenant déterminer le mot de passe du cas de Richard :486.

Comment ouvrir la caisse de Richard

Retournez dans l'auditorium et trouvez Dossier 36.
Saisissez le code : 486.
À l'intérieur se trouve couverture du dossier du personnel de Richard. Le document indique que son identifiant d'employé est le 00007820518. Vous avez besoin de ce numéro pour créer un laissez-passer.

Comment obtenir un laissez-passer et atteindre le dixième étage

Retournez au service de sécurité et approchez-vous de l'ordinateur des laissez-passer. Commencez par allumer l'imprimante de cartes à côté de l'ordinateur. Démarrez ensuite le terminal et sélectionnez la recherche d'employé.
Saisissez l'identifiant de Richard : 00007820518.
Une fois son profil trouvé, choisissez l'option permettant de créer un laissez-passer et confirmez. Récupérez passe de Richard du passe de Richard pour activer le panneau.Montez au dixième étage. Une seule pièce est accessible ici : le bureau éclairé. Entrez et regardez la cinématique dans laquelle Zoe tente de convaincre Simon que Richard ne l'aide pas.

Partie 5 : Richard

L'histoire passe maintenant à Richard. Le siège de CEG est complètement différent de ce qu'il était lors de la précédente visite de Simon. L'entrée principale est bloquée par des échafaudages, des ennemis ont envahi le bâtiment et les propres cadavres de Richard sont éparpillés dans les étages. Il vaut toujours la peine de les fouiller, car des munitions et des objets de soins se trouvent souvent à proximité.

Comment rétablir le courant et entrer dans le siège de CEG

Au début, entrez dans la cabine jaune située devant le siège de CEG et utilisez le panneau de commande pour ouvrir les barrières du parking. L'entrée principale est inaccessible : vous devez donc utiliser l'ascenseur de chantier sur le côté du bâtiment, mais vous devez d'abord rétablir le courant. Sur le côté gauche du parking, trouvez la maison à la porte marron et ouvrez le garage situé à sa gauche. À l'intérieur, vous pouvez lire la note du kiosque de CEG, tandis qu'un téléphone permettant de sauvegarder se trouve dans le couloir.Montez à l'étage, allez dans le bureau du directeur et récupérez la clé du générateur ainsi que la note de CEG. Retournez au parking et dirigez-vous vers le générateur situé au nord de la zone. Insérez la clé du générateur et essayez de démarrer le groupe. Le système signale une erreur de pompe. Faites le tour de l'arrière du groupe. Trois pompes s'y trouvent, mais vous devez seulement activer la troisième, complètement à droite. Redémarrez le groupe. Le courant sera rétabli.Avant d'utiliser l'ascenseur de chantier, inspectez le bâtiment d'enregistrement des visiteurs et des employés dans le parking. Allumez l'ordinateur et ouvrez DONTREAD.DOC. L'une des combinaisons affichées est le code d'un casier :147.Saisissez 147 et prenez la trousse de premiers secours dans le casier. Retournez maintenant à l'ascenseur de chantier. Rétablissez le courant et appuyez sur la flèche vers le haut. Sur la plateforme supérieure, escaladez l'échafaudage et tournez à gauche vers l'échelle.Au niveau suivant, atteignez la deuxième échelle, descendez et entrez par la fenêtre ouverte. Richard est enfin à l'intérieur du siège de CEG.

Où trouver le fusil à pompe et les plans du siège de CEG

Sortez de la pièce par la porte à gauche. Après une courte cinématique, Richard trouve son propre corps, avec un fusil à pompe posé à côté.Vous rencontrerez d'autres corps de ce type dans cette section. Ils ont souvent des munitions ou des fournitures de soins à proximité ; cela vaut donc la peine de les fouiller.Traversez la cafétéria et suivez le couloir vers l'ascenseur. Montez les escaliers à sa droite. À côté d'un autre corps de Richard se trouve un ensemble de plans du siège de CEG. L'ensemble contient six plans au total : ceux des étages 1 à 5, ainsi qu'un plan séparé de la mezzanine.

Comment atteindre la salle du conseil du cinquième étage

Après avoir monté les escaliers, vous arrivez au troisième étage. Empruntez l'escalier sud indiqué sur le plan pour atteindre le quatrième étage. De là, dirigez-vous vers l'escalier sud-ouest et montez au cinquième.Vous pouvez explorer les pièces et récupérer des fournitures près des corps de Richard en chemin, mais aucun objet obligatoire n'est requis pour le moment. Au cinquième étage, approchez-vous de l'ascenseur. Après la cinématique, il cesse de fonctionner, mais la salle du conseil voisine devient accessible. Sur l'une des tables se trouve la carte d'accès aux niveaux 3 et 4. N'oubliez pas de la prendre.Un projecteur se trouve au milieu de la pièce. Vous ne pouvez pas encore résoudre son énigme. L'appareil indique que la lampe et la lentille sont cassées. Un indice sur le projecteur vous dirige vers la réserve du service Média, au quatrième étage.

Où trouver la note de Richard et les codes de la réserve

Commencez par retourner au troisième étage. Utilisez la carte d'accès aux niveaux 3 et 4 pour ouvrir la partie ouest du bâtiment et entrer dans les relations publiques.Utilisez l'entrée la plus au sud, à côté des escaliers. Les autres portes sont actuellement inaccessibles. Un téléphone permettant de sauvegarder se trouve dans le premier bureau à gauche. Dirigez-vous ensuite vers le bureau situé dans la partie inférieure droite du service sur la carte. Note de Richard se trouve à côté de l'un de ses cadavres.Elle indique les codes de trois réserves :
  • réserve du premier étage - 4512;
  • réserve du deuxième étage - 1306;
  • archives du troisième étage - 1607.
Vous n'avez pas besoin de toutes les fouiller. Si vous avez déjà suffisamment de munitions et de fournitures de soins, vous pouvez continuer sur l'itinéraire principal.

Où trouver la lampe du projecteur

Depuis les relations publiques, montez les escaliers jusqu'au service des médias, au quatrième étage. La réserve dont vous avez besoin est verrouillée. Dirigez-vous vers la partie ouest du service et examinez un autre cadavre de Richard. La clé de la réserve du CEG se trouve à proximité. Retournez à la réserve et déverrouillez-la. À l'intérieur, vous trouverez de l'alcool et de la gaze, une photographie du conseil d'administration et trois cartouches de pistolet.Le casier de stockage partagé contient deux objets importants :
  • lampe du projecteur;
  • fiche d'inventaire du CEG.
La feuille révèle que la lentille du projecteur a été empruntée par F. Sloan au service financier du troisième étage. Le code d'entrée est également indiqué : 2709.

Où trouver la lentille du projecteur

Retournez au troisième étage et dirigez-vous vers le service financier. Vous avez besoin de la carte d'accès aux niveaux 3 et 4 et du code 2709 pour entrer.Une fois à l'intérieur, trouvez le bureau du directeur financier sur la carte. La lentille du projecteur se trouve dans le tiroir du bureau. Vous pouvez également récupérer trois cartouches de fusil à pompe sur le cadavre de Richard qui se trouve ici, tandis que des objets de soins sont posés sur le bureau.Retournez dans la salle du conseil du cinquième étage et installez la lampe du projecteur et la lentille du projecteur. La pièce change, et les cadavres de Richard apparaissent sur les sièges autour de la table de réunion. Prenez la clé de maintenance du CEG sur l'un d'eux. L'écran du projecteur affiche également l' ordre du jour de la réunion. Vous en aurez bientôt besoin pour l'énigme principale.

Comment ouvrir le raccourci entre les étages

Quittez la salle du conseil et utilisez la clé de maintenance du CEG pour ouvrir la porte de maintenance à droite. À l'intérieur se trouve un réseau d'échelles qui descend jusqu'au deuxième étage. Cet itinéraire permet de se déplacer beaucoup plus rapidement dans le bâtiment. Lorsque vous êtes prêt à continuer, descendez jusqu'au deuxième étage.

Où trouver les diapositives du projecteur

Au deuxième étage, entrez dans les opérations et quittez le service par la sortie ouest. Descendez les escaliers jusqu'au premier étage, tournez à gauche et traversez le service informatique. Quittez le service par la porte est. Dirigez-vous ensuite vers l'escalier dans l'angle inférieur droit du plan du premier étage et descendez jusqu'à la mezzanine.La salle du conseil de la galerie se trouve ici. Vous pouvez prendre quatre cartouches de fusil à pompe et une trousse de premiers secours, mais l'objet le plus important se trouve sur la table : les diapositives du projecteur. Prenez-les et retournez à la salle du conseil du cinquième étage en suivant le même itinéraire.

Comment résoudre l’énigme du projecteur

Pour résoudre l’énigme, faites correspondre les diapositives du projecteur aux entrées de l’ ordre du jour de la réunion que vous avez trouvées plus tôt.L’ordre correct est :
  1. Dernières actualités - D.
  2. Manifestations extérieures - F.
  3. Hiérarchie de l’entreprise - B.
  4. Projections financières - C.
  5. Enquête publique - E.
  6. Contre-arguments - A.
Séquence finale : D → F → B → C → E → A.
Insérez les diapositives dans le projecteur dans cet ordre exact. Résoudre l’énigme déclenche une cinématique montrant une réunion au sujet de l’avenir de Richard chez CEG. Vous apprenez également que Simon était le principal témoin à charge contre lui. Après la scène, Richard reçoit la Carte d’accès du PDG.

Comment atteindre le dixième étage

Ouvrez la carte. L’ascenseur requis est désormais indiqué au nord de la salle du conseil. Approchez-vous avec la Carte d’accès du PDG et sélectionnez le 10e étage. Un seul bureau est accessible à l’étage, vous ne risquez donc pas de vous perdre. Entrez et regardez la cinématique où Simon, Zoe et Richard se retrouvent enfin.

Partie 6 : Simon

La dernière partie vous redonne le contrôle de Simon. Après les événements du dixième étage, il se retrouve dans une version déformée du siège de CEG. Plusieurs énigmes d’ingénierie interconnectées, une longue séquence de poursuite et le combat final vous attendent.

Où trouver le dossier Ordell

Après la cinématique, Simon possède à nouveau le fusil à pompe de Richard. Avant de quitter le bureau, prenez le dossier Ordell sur le bureau. Le document révèle que Simon était un informateur arrivé des États-Unis. Vous pouvez également lire un e-mail sur l’ordinateur à l’extérieur de la pièce, mais ce n’est pas nécessaire pour progresser.Une fois prêt, dirigez-vous vers l’ascenseur et descendez. Le trajet ne se déroule pas exactement comme prévu, car l’ascenseur chute dans la section inférieure du complexe. Une fois arrêté, réglez le CRTV sur le nouveau signal. Dans l’enregistrement, un ingénieur signale des problèmes avec l’équipement et les systèmes d’alarme, mais reçoit l’ordre de n’en parler à personne. Continuez dans le couloir jusqu’à atteindre une grande salle technique.

Comment désactiver l’alarme

Fouillez d’abord la salle. Un téléphone permettant de sauvegarder se trouve à gauche. L’armoire dans le coin tout au fond à droite contient de l’alcool et de la gaze, tandis que la table à droite contient une poche à perfusion vide, du liquide de perfusion, une radio et, surtout, la fiche de référence.Deux combinaisons sont surlignées sur le document :
  1. 77289 → A5D7
  2. E3E3.
Vous avez besoin des deux pour démarrer le système.Un petit ascenseur se trouve à côté du téléphone. Prenez-le jusqu'au niveau suivant, tournez à gauche et ouvrez la boîte près de la vanne, qui ne peut pas encore être tournée. À l'intérieur se trouve la Clé du contrôleur.Retournez en bas. Face au panneau de l'ascenseur, tournez à gauche et montez l'escalier jusqu'à la vanne 1. Un panneau d'état de l'alarme se trouve à côté. Insérez la Clé du contrôleur. L'écran affiche le code d'alarme 77289. Sur la Fiche de référence, cela correspond à :A5D7. Saisissez A5D7 et confirmez. L'alarme s'arrêtera.

Comment tourner correctement les quatre vannes

Interagissez maintenant avec la console de commande à droite de la vanne 1. Le deuxième code de la Fiche de référence, E3E3, déverrouille le verrou de rotation. Saisissez-le et confirmez. Les structures centrales à côté des vannes, aux quatre niveaux, peuvent maintenant être tournées. Votre objectif est de relier les sections de tuyau rouges pour former une ligne continue du bas vers le haut.La méthode la plus simple consiste à commencer par la vanne 1 et à progresser vers le haut. Faites pivoter la structure à chaque étage, puis faites-en le tour et vérifiez que le tuyau rouge est bien relié aux sections situées au-dessus et au-dessous.Une fois les quatre niveaux alignés, retournez à la console de commande en bas.
Activez les éléments suivants dans l'ordre : Flux de gaz → Test de débit → Allumage.
Simon reçoit alors un nouveau signal CRTV, et un passage s'ouvre en face de la console, par une porte éclairée en jaune. Passez-la, baissez-vous, tournez à gauche et descendez l'escalier.

Comment vous échapper du labyrinthe de tunnels

La zone suivante contient un gros tuyau dans lequel vous pouvez ramper en restant accroupi. Un Tuyau qui peut servir d'arme se trouve à proximité. Suivez le premier tunnel tout droit vers l'échelle, mais ne descendez pas immédiatement. Tournez d'abord à gauche et réglez le CRTV sur le signal radio, puis revenez à l'échelle.En bas, suivez le long couloir jusqu'à une autre descente. Descendez et rampez dans la bouche d'aération à côté de la porte. Un petit labyrinthe commence ici. Il y a de nombreuses impasses, et des ennemis se cachent derrière certains angles ; il est donc plus facile de suivre l'itinéraire exact :
  1. À la première intersection, tournez à à droite.
  2. À la deuxième, allez tout droit.
  3. Si vous récupérez les cartes postales, tournez à gauche à gauche à la deuxième intersection, puis ramassez la quinzième Carte postale étrange avant de revenir.
  4. À la troisième intersection, tournez à droite.
  5. À la quatrième, allez tout droit.
  6. À la dernière intersection, tournez à gauche.
Après avoir quitté le labyrinthe, continuez dans le long couloir et montez l'escalier au bout.

Comment obtenir le SWDP - Carte différente et rétablir le courant

En haut, Simon reçoit la SWDP - Carte différente. L'endroit s'étend sur plusieurs niveaux, et la plupart de ses équipements sont actuellement privés d'électricité. Une grande vanne rouge au centre de la salle principale ne peut pas encore être tournée. Un ascenseur hors service se trouve dans la partie sud, avec de la gaze à proximité. La salle des casiers au nord contient de l'alcool. Si vous montez l'escalier à côté de la salle des casiers, vous trouverez un lecteur de cartes, mais il est inutilisable sans électricité.Il y a un autre escalier au nord de l'ascenseur. La porte de gauche est verrouillée, tandis que la pièce de droite contient la Clé de la boîte de sûreté, de la gaze et une poche à perfusion. Pour continuer, dirigez-vous vers l'escalier dans le coin supérieur droit de la carte et descendez. Au niveau inférieur, trouvez la pièce carrée dans la partie inférieure gauche de la carte. Le groupe électrogène de secours se trouve ici, ainsi qu'une trousse de premiers soins dans l'armoire. Activez le Générateur de secours et préparez-vous immédiatement à vous cacher.Une fois les lumières allumées, des ennemis apparaissent dans tout le complexe, notamment The Weight, l'énorme monstre que vous avez rencontré plus tôt. Vous ne pouvez pas encore le tuer, et une attaque réussie de sa part peut mettre fin à votre tentative presque immédiatement ; n'essayez donc pas de vous battre. Distrayez-le et dirigez-vous vers votre prochain objectif. Retournez à l'ascenseur, qui fonctionne désormais, et prenez-le jusqu'au premier étage. Une nouvelle partie du complexe devient disponible sur la carte.

Comment entrer dans la salle JOE

La pièce dont vous avez besoin est indiquée JOE, mais sa porte est verrouillée. Dirigez-vous vers la pièce la plus au nord-est de la zone nouvellement ouverte. La Clé JOE repose sur la table. Vous pouvez également lire des e-mails sur l'ordinateur. Prenez la Clé JOE et dirigez-vous vers la salle JOE. À l'intérieur, vous pouvez récupérer de la gaze et de l'alcool. Une ouverture étroite se trouve dans le mur, dans un coin. Fauflez-vous à travers. La pièce adjacente contient une Carte d'accès du tuyau, Carte d'accès, la note de remise en état du RCU et une photographie de Joe Mackenzie. Une radio est également présente pour recevoir un autre signal CRTV. N'oubliez pas de prendre la Carte d'accès, car elle est nécessaire pour continuer.

Comment entrer dans la salle de vidéosurveillance

Retournez à l'étage principal en utilisant l'ascenseur. Le lecteur de carte qui ne fonctionnait pas plus tôt est maintenant alimenté. Utilisez la Carte d'accès et entrez dans la salle de vidéosurveillance. Après la cinématique, une voix inconnue dans l'interphone demande à Simon de reconstituer pas à pas les événements de cette nuit.Commencez par fouiller la pièce. Vous trouverez la Note sur le contrôle des systèmes à distance. Il met en évidence : Ligne auxiliaire B - 246. Le document explique également la structure de base des commandes sur la console : Commande → Équipement → ID.Si vous avez récupéré la Clé du coffre plus tôt, utilisez-la ici. À l'intérieur se trouvent une Fusée éclairante, Cartouche de fusil à pompe, ainsi que des antibiotiques. La trousse médicale contient du liquide IV et de la gaze. Un téléphone mural permet de sauvegarder. Les deux portes peuvent être verrouillées, offrant à Simon au moins une brève zone sûre. Activez les deux parties du système de vidéosurveillance et dirigez-vous vers la console de commande.

Comment ouvrir la vanne B

Le premier enregistrement décrit une panne de l'unité de compresseur alternatif et indique que la vanne B doit être ouverte. Sur le système de vidéosurveillance, passez à l'ID de caméra 5. Il affiche les vannes A à C. Zoomez sur la vanne B et vérifiez son ID :254.Saisissez maintenant ce qui suit sur la console de commande :
  1. Ouvrir.
  2. Vanne.
  3. 254.
  4. Entrer.
et préparez-vous immédiatement à vous cacher.

Comment démarrer le filtre A

Après avoir ouvert la vanne, l'enregistrement suivant apparaît. Cette fois, vous devez démarrer le filtre A. Sur le système de vidéosurveillance, sélectionnez l'ID de caméra 0. Il affiche l'unité de filtration. Son ID est 103.Saisissez ce qui suit sur la console :
  1. Démarrer.
  2. Filtre.
  3. 103.
  4. Entrer.
Un nouveau message apparaît après la commande. Il explique que les lignes auxiliaires doivent être ouvertes manuellement pour continuer. Il fournit également un code de casier : 0825. Ouvrez le casier à côté de la console et prenez les clé AUX et trois cartouches de fusil à pompe.

Comment résoudre l'énigme des vannes dans la salle AUX

Prenez l'ascenseur jusqu'à l'étage supérieur et trouvez la salle AUX. Ouvrez-la avec la Clé AUX. À l'intérieur se trouvent un ordinateur, plusieurs rangées de vannes et le Disque AUX. Prenez le Disque AUX, insérez-le dans le lecteur situé à côté de l'ordinateur et ouvrez le fichier Auxiliary Lines.Le document utilise deux symboles :
  • I - la vanne doit être ouverte ;
  • _ - la vanne doit rester fermée.
Les vannes ne sont pas disposées en rangées parfaitement droites ; utilisez donc les flèches sur les murs et les lignes blanches sur les tuyaux pour vous repérer. Commencez par le mur près de l'armoire : d'abord la rangée du bas, puis celles du milieu et du haut.La configuration finale est la suivante :
  • rangée du bas - I _ I I _ I _ I I;
  • rangée du milieu - I _ _ _ I _ _ I I;
  • rangée du haut - _ I I I _ I _ I.
Lorsqu'une rangée est correctement configurée, son voyant devient vert. Une fois les trois voyants verts, retournez dans la salle de vidéosurveillance.

Comment purger la conduite AUX B

La prochaine commande vous demande de purger la conduite AUX B. Vous connaissez déjà son identifiant grâce à la Note de contrôle des systèmes distants: 246.Saisissez :
  1. Purger.
  2. AUX.
  3. 246.
  4. Entrée.
Le système indique alors que le régulateur surchauffe.

Comment arrêter le régulateur

Passez à la caméra ID 2, qui montre le système du régulateur. L'identifiant de l'équipement est 781.Saisissez ce qui suit sur la console de commande :
  1. Arrêter.
  2. Régulateur.
  3. 781.
  4. Entrée.
L'enregistrement suivant apparaît après l'exécution de la commande correcte. Le système vous demande maintenant de déverrouiller la porte menant à la vanne F.

Comment déverrouiller la porte menant à la vanne F

Sélectionnez la caméra ID 4 sur le système de vidéosurveillance. Elle montre les vannes D à F. Vous n'avez pas besoin du numéro inscrit sur la vanne, mais de l'identifiant affiché au-dessus de la porte : 592.Saisissez ce qui suit sur la console :
  1. Déverrouiller.
  2. Porte.
  3. 592.
  4. Entrée.
La console vous demande maintenant d'ouvrir manuellement la vanne F.

Comment ouvrir manuellement la vanne F

Vous devez à nouveau quitter la pièce sécurisée. Descendez les escaliers, puis descendez encore d'un niveau et retournez dans la zone où se trouve le générateur de secours. Une porte auparavant inaccessible dans la partie inférieure gauche de la carte est désormais ouverte et mène à la salle contenant les vannes D à F. Entrez et tournez la la vanne F.Ne vous précipitez pas pour ressortir. Assurez-vous que The Weight ou d'autres ennemis ne bloquent pas le couloir voisin, puis retournez dans la salle de vidéosurveillance.

Comment résoudre l'énigme du déverrouillage des pinces

Un dernier enregistrement concernant l'accident apparaît sur la console de commande. L'ouverture de la vanne F a provoqué une réaction en chaîne, et le seul moyen d'évacuer les employés était de libérer les grandes pinces.Vous n'avez plus besoin de la console de commandes.Récupérez la Procédure de déverrouillage de la pince depuis l'imprimante à gauche, puis interagissez avec le panneau en face. Il comporte un très grand nombre de commandes, mais inutile de faire des essais.Définissez les options suivantes :
  1. Contrôle de la pression - RÉGLER.
  2. Les deux interrupteurs Notify - ACTIVÉS.
  3. Pour le panneau 920CEG réglez Tension et Balance sur INT / INT.
  4. Écoulement - DÉSENGAGÉ.
  5. Flux d'intubation - AUCUN.
  6. Identifiant de la pince - D71.
  7. Dans la section Report, activez les premier, troisième et dernier interrupteurs.
  8. Batterie 1 - B.
  9. Batterie 2 - C.
Si tout est correctement configuré, le voyant Release s'allume. Appuyez dessus. Le grand mécanisme de pince se désengage et le conteneur descend. Le panneau de commande le plus désagréable du jeu est enfin derrière vous.

Comment vous échapper du SWDP

Descendez au niveau inférieur et approchez-vous de la grande vanne rouge au centre de la pièce. Vous pouvez enfin la tourner. Le conteneur descend encore plus bas et la grille auparavant fermée à droite s'ouvre. Passez-la et descendez l'escalier.Suivez le couloir jusqu'à un autre escalier et continuez à descendre. Une annonce sera diffusée par l'interphone dans l'une des pièces, puis l'itinéraire se poursuivra dans un autre couloir. Bientôt, le chemin se divise.Le couloir rouge se trouve droit devant, tandis que le bleu est à droite. La porte au bout du couloir rouge ne peut pas être ouverte lors de votre première partie. Elle est prévue pour le New Game+. Tournez à droite dans le couloir bleu.Ouvrez la porte au bout et regardez la série de cinématiques. Ensuite, Simon se retrouve dans un autre couloir. Continuez jusqu'à l'ascenseur et prenez-le jusqu'à l'étage principal du QG du CEG. Un autre signal CRTV apparaît ici. Vous pouvez maintenant quitter le bâtiment.

Comment vaincre The Weight

À l'extérieur, l'énorme créature dans le ciel réapparaît et commence à larguer des corps. Ne vous arrêtez pas. Courez droit devant. Près de l'un des parterres de fleurs sur le chemin, vous pouvez apercevoir une boîte brune, le dernier cadeau de Richard. L'ouvrir est facultatif, car elle ne contient rien. Peu après, le combat final contre The Weight commence.Le combat comporte trois phases. Chaque fois que vous infligez suffisamment de dégâts, The Weight tombe à genoux. Courez jusqu'au monstre et retirez une tige métallique de son corps. Vous devez faire cela trois fois au cours du combat.Pendant les deux premières phases, The Weight tente principalement de réduire la distance et d'attaquer au corps à corps. Si le monstre attrape Simon, vous devrez rapidement réussir un QTE. Ne restez pas immobile à essayer de vider toutes vos munitions sur le boss. Continuez à vous déplacer dans l'arène et récupérez les ressources dans les casiers et au sol au fur et à mesure.Le Pistolet lance-fusées fonctionne le mieux ici. Ses impacts étourdissent temporairement The Weight et vous offrent quelques secondes de sécurité pour lancer des attaques supplémentaires. Si vous manquez de fusées éclairantes, utilisez le fusil à pompe.Des ennemis ordinaires commencent à apparaître dans l'arène au fil des phases. S'ils deviennent trop gênants, éliminez rapidement les plus proches, mais ne gaspillez pas toutes vos munitions sur eux.Lors de la troisième phase, The Weight gagne une attaque à distance et commence à frapper Simon avec une tubulure intraveineuse. Utilisez les murs comme couverture. Restez derrière eux jusqu'à la fin de l'attaque, sortez pour tirer quelques coups, puis repositionnez-vous. Continuez à infliger des dégâts jusqu'à ce que The Weight tombe à genoux pour la troisième fois. Courez jusqu'à lui et retirez la dernière tige métallique.

Comment terminer le jeu

Regardez la cinématique après le combat. Simon retourne sur le front de mer où le jeu a commencé. Suivez le rivage et avancez sur la jetée. Continuez jusqu'à ce que Simon retrouve Richard. Après les scènes narratives suivantes, la soluce principale de Silent Hill: Townfall est terminée.

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