Toutes les quêtes annexes de Valor Mortis : soluces, choix et récompenses
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Toutes les quêtes annexes de Valor Mortis : soluces, choix et récompenses

Antonio Bennett 16.10.2026 11:04 0
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Les quêtes annexes de Valor Mortis ne se déclenchent pas toujours de manière évidente. Certaines commencent par des conversations, d'autres par des lettres que vous trouvez, voire par un berceau vide. Ce guide couvre toutes les 24 quêtes annexes. Nous vous indiquerons où les trouver, quels objets apporter et comment terminer les suites de quêtes les plus longues. Nous vous aiderons également à récupérer sept emblèmes, à trouver 17 les dessins des enfants et à faire les choix importants pour qu'un tir perdu ou une réponse précipitée ne vous prive pas d'une récompense.

Ce qu'il faut savoir avant de commencer les quêtes annexes

La plupart des quêtes peuvent être mises de côté et terminées après la fin du jeu. Si un brouillard toxique, une corniche inaccessible ou une barrière inhabituelle vous bloque le passage, ne partez pas immédiatement à la recherche d'un levier caché. Vous devez souvent commencer par débloquer une nouvelle capacité. C'est notamment le cas pour L'Émissaire, Le Roi des contrebandiers et Les Assermentés. Nous vous recommandons de noter la Lanterne la plus proche chaque fois que vous trouvez un chemin annexe bloqué. Il sera bien plus facile d'y retourner une fois la bonne Transmutation obtenue.Accordez une attention particulière aux situations suivantes :
  • Terminez Le Chœur et La Fortune oubliée pendant l'évasion de la prison. Vous ne pouvez pas y retourner avec le voyage rapide normal.
  • Ne tuez pas les parents dans Maman et Papa. Cette quête demande de la musique et un peu de nourriture, pas des armes.
  • Votre choix dans Laudanum intervient lorsque vous parlez aux enfants. Si vous voulez l'Ambre associé à leur aide, acceptez immédiatement.
  • Essayez de terminer les demandes des enfants avant la séquence de la prison. L'attitude des Souris envers William compte lors des rencontres ultérieures.
Nous avons classé les quêtes selon les régions où vous pouvez les commencer. La longue suite de quêtes impliquant sept gardes se trouve à la fin, car elle vous fait traverser plusieurs régions et ne peut pas être terminée lors de votre première visite. Si les ennemis ordinaires vous donnent encore du fil à retordre, consultez d'abord notre guide du débutant consacré à la progression et au combat Ici, nous nous concentrerons sur les quêtes annexes plutôt que de reprendre toute la campagne.

Garde éternelle - Le Champ de bataille

Cette courte histoire suit des soldats à qui l'on a ordonné de protéger une cargaison mystérieuse à tout prix. Dans la région de départ, trouvez l'« »Ordre de la Garde éternelle« », Ordre de la Garde éternelle, puis suivez la piste des gardes jusqu'à un passage bloqué. Cherchez les documents autour de la Arche de l'Assaut Lanterne. La route fermée n'est qu'une étape intermédiaire de la quête, pas sa conclusion.Une fois que vous pouvez continuer, trouvez et lisez le Journal de l'escrimeur. Elle conclut l'histoire des gardes et révèle à quel point les soldats ignoraient ce qu'ils protégeaient. Ne confondez pas cette note avec la quête visant à récupérer sept emblèmes. Les Assermentés est une quête distincte. Il n'y a pas de récompense d'objet indépendante pour Garde éternelle.

Un adieu inaudible - Vallée des cendres

Près de la Poteau indicateur Lanterne, après le premier Grenadier, tendez l'oreille pour entendre une voix provenant d'une carriole suspendue. Parlez à l'adjudant et acceptez de découvrir ce qui est arrivé à ses éclaireurs. Descendez sous le pont en ruines, ramassez le Pistolet en chemin et atteignez la Lanterne de L'Ascension. Tirez sur les excroissances rouges qui bloquent l'ascenseur et explorez la grotte au premier arrêt en remontant.Vous trouverez des traces de l'escouade disparue dans la grotte. Continuez à grimper jusqu'à pouvoir dégager la partie supérieure de l'ascenseur, puis appelez la plateforme et descendez avec elle. Sautez sur la plateforme latérale à mi-hauteur du puits. Sautez sur la plateforme latérale à mi-hauteur du puits. En face du passage que vous avez visité précédemment se trouve une barrière que vous pouvez brûler. Le commandant des éclaireurs vous attend derrière, alors préparez-vous à combattre. Après votre victoire, récupérez la Lettre à tous les officiers commandant l'infanterie de ligne et fouillez le coffre voisin.Retournez auprès de l'adjudant en empruntant le raccourci avec l'échelle que vous pouvez faire tomber d'un coup de pied. Vous recevrez la récompense principale en Ambre, Passe-passe, quelle que soit votre réponse, mais un objet supplémentaire dépend de ce que vous lui direz :
  • Dire la vérité. Reposez-vous à la Lanterne, puis retournez à la carriole pour obtenir un Lambeau de catalyseur épique.
  • Mentir. Après vous être reposé, vérifiez de nouveau la grotte des éclaireurs. Un consommable permettant de récupérer les Catalyseurs perdus à la mort y apparaîtra.
Ne partez pas immédiatement après la conversation si vous voulez obtenir la récompense supplémentaire. Le Tour de passe-passe est utile pour manier les armes à feu, et terminer cette quête débloque également un succès distinct.

L’Émissaire - Vallée des Cendres

À la Lantern appelée L’Autre Côté, inspectez la calèche à gauche, près de la limite de la zone infestée. Le Sceau de l’Émissaire sur la table lance la quête. Le poison bloque le chemin devant vous, alors n’hésitez pas à garder cette quête pour plus tard. Vous aurez besoin de la Transmutation de bouclier, que vous n’obtiendrez qu’en atteignant l’Université bien plus tard. Essayer de traverser le brouillard en sprintant par pure obstination ne fera que vous faire perdre du temps.Une fois la capacité de protection obtenue, retournez à la même Lantern, activez-la et traversez la zone empoisonnée pour atteindre le camp. Ramassez la note près du soldat mort et examinez le corps parmi les excroissances au centre. Cela déclenche une confrontation, alors soignez-vous d’abord. Tirez ensuite sur le point faible de la barrière de la calèche et suivez le soldat fantomatique qui apparaît.Au bout du chemin, examinez le étoffe rouge tachée de sang près du passage bloqué. Terminer la quête vous rapporte les Sables du Temps. Ne ratez pas non plus le coffre à l’intérieur de la tente. Il contient l’ Copie parfaite Ambre parfait. Nous expliquons comment équiper ces objets et débloquer des emplacements supplémentaires dans notre guide de l’Ambre.

L’Épouvantail - Village déchu

Depuis la Champs Lantern, dirigez-vous vers le champ et suivez la route à droite. Examinez le corps attaché au poteau de l’épouvantail. Il lui manque deux effets personnels. Continuez vers la grange, puis prenez le chemin de droite jusqu’au grand arbre. Ramassez le Pendentif de l’amant sur le corps gisant dessous.Dans la section suivante des champs, cherchez de hautes meules de foin et un groupe de quatre ennemis. Au-delà, gravissez la pente à gauche pour atteindre une maison, puis récupérez la Lettre avec un dessin à l’étage. Rapportez les deux objets à l’épouvantail et suivez les corbeaux tandis qu’ils s’envolent. Ils vous conduiront à une autre grange remplie de cadavres explosifs. À l’étage, examinez les deux oreillers. Cela termine la quête, dont les récompenses incluent l’ Récolte abondante Ambre.

Berceuse - Village déchu

Près de la Marché Lantern, trouvez la maison au bord de l’eau d’où proviennent des pleurs de bébé. Un berceau vide se trouve à l’intérieur. Explorez davantage la maison et examinez les points d’interaction disponibles pour ajouter la quête à votre journal. Sortez par la porte arrière, éliminez les ennemis et ramassez la Clé usée au sol. L’objet dont vous avez besoin se trouve juste derrière la maison, et non de l’autre côté du village.Revenez par l’itinéraire passant devant la calèche brisée où vous avez trouvé le tromblon. Sur la route qui ramène à la partie précédente du village, tournez à droite après le soldat coriace et rejoignez la maison isolée de l’autre côté de l’eau. Ouvrez-la avec la clé et prenez le Jouet du lit. Il ne vous reste plus qu’à le placer dans le premier berceau. Les pleurs cesseront et vous recevrez l’ Promesse de demain Ambre.

Mal du pays - Cavernes

Après la Dernière lumière du soleil Lantern, trouvez le souvenir d’une mère inquiète. La Lettre de la femme languissante se trouve à côté de l’endroit où son apparition est assise. Lisez-la et poursuivez dans la grande caverne remplie d’ennemis. Un trou dans le sol laisse voir un passage en contrebas. Descendez-y.Dans la zone suivante, atteignez le coffre près du Grenadier. Au-delà de sa position, sautez par-dessus l’eau jusqu’au bateau et ramassez l’ Avis de décès. Retournez ensuite au campement de la famille où vous avez trouvé la première lettre et attendez que William finisse de parler. La quête prendra fin et vous recevrez l' Puits sans fond Ambre.

Le garçon perdu - Vallée de la Colère

Depuis la Champ d'aconit Lanterne, entrez dans la maison à gauche le long de l'itinéraire principal. La note de Mirek se trouve sur un banc à votre droite. Prenez-la avant d'explorer les grottes voisines. Après avoir détruit le deuxième point faible, atteignez la grotte avec un raccourci vers la partie précédente de la zone. Derrière l'endroit où se trouvait le mini-boss, cherchez une pente menant à un passage séparé.
Passez devant le coffre contenant le matériau d'amélioration de lame et ramassez la Clé de la cave à côté d'un corps. Retournez à la première maison. Une porte verrouillée se trouve à droite de l'entrée ; vous pouvez maintenant l'ouvrir. Lisez la note sur la table à l'intérieur pour terminer l'histoire. N'oubliez pas non plus d'ouvrir le coffre dans la cave. Il contient l' Blessure qui guérit Ambre.

Au nom de l'art - Vallée de la Colère

Depuis la Lanterne Sous le pont Lanterne Sous le pont, suivez le chemin jusqu'à une maison dont la porte d'entrée est bloquée. Contournez-la par la droite et tirez sur le point faible à travers la fenêtre. Entrez dans la maison, montez à l'étage et examinez le tableau à droite du corps. Il s'écartera et révélera un autre point faible. Détruisez-le pour accéder à la zone à côté de la maison.Ramassez la Clé de la cave à côté de la tombe au sommet de la petite colline. Retournez à la maison, déverrouillez la porte à l'arrière du rez-de-chaussée, puis suivez le passage de la cave en observant les souvenirs. Dans la dernière pièce, récupérez la Dernière lettre du peintre devant le corps. Terminer la quête vous rapportera l' Carnage du boucher Ambre. Une fois dehors, c'est le bon moment pour continuer Le déserteur, puisque le chemin vers le rucher est proche.

Le déserteur - Vallée de la Colère

Commencez par récupérer l' Avis de recherche depuis le bâtiment situé le long de l'itinéraire partant de la lanterne Sous le pont, après avoir traversé le pont. Ensuite, depuis la sortie de la cave du peintre, tournez à droite et utilisez deux points d'agrippement. Après le deuxième, battez le garde pour obtenir la Clé de la cabane de l'apiculteur. Déverrouillez la cabane et lisez le Journal du déserteur.Vous devez maintenant trouver trois morceaux de figurine d'Anubis. La note de l'apiculteur à l'extérieur indique que les ruches marquées d'une croix rouge sont dangereuses. Inspectez les bonnes caisses et visez la petite planche près de l'entrée de chaque ruche pour interagir avec elle, pas le toit. Les morceaux se trouvent aux endroits suivants :
  • Près de la cabane de l'apiculteur. Regardez dans la ruche carrée la plus éloignée de la maison.
  • Près de la route jonchée de corps. Continuez vers les barricades en bois. Un autre rucher se trouve à droite juste avant celles-ci. Examinez la ruche carrée à droite.
  • Derrière la première maison du hameau. Entrez dans la maison juste à votre droite, sortez par l'arrière et examinez la ruche carrée la plus à gauche du groupe de trois.
Une fois le dernier morceau récupéré, la figurine est assemblée et la quête prend fin. Les récompenses comprennent l' Récolte abondante Ambre et un succès pour avoir terminé Le déserteur. Vous n'avez pas besoin de retourner à l'avis de recherche ni d'y attendre une autre récompense.

Le roi des contrebandiers - Vallée de la Colère et Les Faubourgs

Il est plus facile de terminer cette série de quêtes après avoir obtenu la Transmutation du bouclier. Depuis la Cimetière de navires Lanterne, utilisez le grappin pour revenir vers le village et tournez à droite dans le passage latéral empoisonné. Traversez-le et passez sur le navire avec les soldats et les ennemis volants. Après la section de course murale, grimpez sur la cargaison et lisez le Manifeste de cargaison.Votre prochaine destination est la Port Lanterne du port dans les Faubourgs. Traversez la zone empoisonnée jusqu’au quai latéral, passez par le navire et descendez dans sa cale. Vainquez le miniboss, récupérez la Clé de la résidence du port, puis retournez au bâtiment près du passage empoisonné. Lisez le Journal de Benek le Croûteux à l’étage, puis ouvrez le coffre à proximité. Vous pouvez obtenir des pièces d’arme à feu de haut niveau ainsi que l’ Carnage du Boucher ambre ici.

Jusqu’à la mort - Creux maudit

Après avoir vaincu la Mariée, examinez la couronne sur l’autel à l’autre bout de l’arène. Vous ne pouvez pas encore terminer cette histoire, car il manque un ruban à la couronne. Continuez jusqu’à l’ Église du village et, après avoir obtenu la Claymore, sortez par l’arrière. À droite, trouvez un souvenir et une tombe contenant le Ruban rouge.
Rapportez le ruban à la couronne dans l’arène de la Mariée. Cette étape vous récompense avec l’ Promesse de demain ambre de la Promesse de demain, mais vous n’avez pas encore tout à fait terminé. Reposez-vous à une Lanterne, retournez à l’autel et interagissez de nouveau avec la couronne. Cette seconde visite termine la quête et vous donne un consommable supplémentaire.

La Belle au bois dormant - Creux maudit

Depuis la Église du village Lanterne de l’Église du village, avancez dans le village en direction du grand arbre. Tournez à droite avant de l’atteindre, accroupissez-vous sous la clôture et traversez le bâtiment pour rejoindre une minuscule île avec un sanctuaire. Récupérez la Prière de la fille du chef. Explorez ensuite les environs. Le miniboss dans la deuxième pièce du bâtiment laisse tomber la Clé du chef.Retournez dans la maison verrouillée, ouvrez-la et montez à l’étage. Lisez la note posée sur la table à droite, puis examinez le rouet. Votre choix déterminera le destin de la jeune fille :
  • Réveillez-la. La jeune fille se transforme en monstre et vous devrez l’affronter. Préparez-vous avant d’interagir avec le rouet.
  • Laissez-la dormir. L’histoire se termine sans ce combat.
Vous pouvez obtenir le Matériau de transmutation distillé Vous pouvez comprendre ce qui se passe en lisant d’abord le journal dans la pièce avant de prendre votre décision. Le rouet ne bougera pas, il n’y a donc aucune raison de se précipiter.

L’étrange affaire de Seamus Diggory - Creux maudit

Depuis la Canons silencieux Lanterne des Canons silencieux, traversez la rivière en utilisant les plateformes. À hauteur de l’ennemi équipé du canon, tournez à droite vers la section de course murale et rejoignez la maison. Parlez à Seamus à travers la fenêtre. Il vous donnera une Bouteille vide et vous demandera de lui apporter du sang. Cela vaut la peine de fouiller la zone à ce moment-là plutôt que de repartir immédiatement avec la première chose que vous trouvez.Près de l’arène du miniboss, examinez le cochon étendu au sol pour remplir la bouteille de sang. Dans la remise où sont suspendus les animaux, récupérez la Bouteille de vin dans un tonneau. Retournez maintenant à la fenêtre et décidez quoi offrir à Seamus. Le vin vous permet d’abonder dans le sens qu’il a de lui-même, tandis que le sang mène à une conversation différente. Les deux choix vous donnent la récompense principale, une Amélioration de puissance de la fiole de ferrofluide, ainsi que le succès récompensant l’accomplissement de l’histoire.

L’Hymne de la Pie-grièche - Les Faubourgs

Au-delà de l’ Île des Murmures Lanterne, ramassez la Page déchirée avec l'Hymne de la Grive à côté du sanctuaire en bois. Vous devez récupérer quatre parties manquantes de la chanson. Les enfants les récitent depuis leurs cachettes : écouter les voix est donc plus utile ici que de fixer le sol. Suivez cet itinéraire :
  • À gauche du sanctuaire, avancez entre les bâtiments, restez à gauche et cassez les caisses près de l'entrée. Grimpez sur le rebord à l'intérieur et parlez aux enfants dans leur cachette.
  • Traversez le pont et entrez dans la grange à gauche. Restez encore à gauche, accroupissez-vous pour passer par le trou dans le mur et trouvez la cachette suivante.
  • Montez à l'étage dans le même bâtiment et sortez par l'autre côté. Près de l'eau, trouvez la maison portant la marque blanche, sautez par-dessus pour atteindre le grenier du bâtiment voisin, puis parlez aux enfants.
  • Atteignez la grange avec la porte raccourci, où vous devez passer par le milieu. À droite de l'itinéraire principal, traversez les poutres pour trouver la dernière cachette.
Une fois toutes les parties récupérées, l'hymne sera restauré et vous recevrez un Petit cadeau de moustache. Il vaut mieux terminer cette requête avant la section de la prison. Vous rencontrerez d'autres enfants en chemin, et toutes les conversations avec eux ne sont pas de simples dialogues d'ambiance.

Laudanum - Les Faubourgs

Autour de l'Île des Murmures, après que les enfants vous ont de nouveau parlé, suivez la rue vers le point faible qui ouvre un raccourci vers la Lanterne. Avant de l'atteindre, interagissez avec la porte brune à droite. Une femme à l'intérieur vous demandera des médicaments. Faites ensuite le tour du côté gauche du bâtiment et parlez aux enfants à travers une autre porte en bois.Si vous voulez aider les enfants, acceptez leur demande. Ils vous donneront une Bouteille remplie de poison. Votre décision est prise pendant cette conversation, pas lorsque vous livrez le médicament à la fin. Ne refusez pas juste pour voir la réplique suivante, car vous pourriez ne pas pouvoir recommencer la conversation.Depuis la place du Marché Lanterne de la place du Marché, traversez la zone empoisonnée pour atteindre la maison. Montez à l'étage, trouvez l'ouverture dans le sol juste devant vous et tombez dans la chambre. Prenez le Laudanum. Si vous avez accepté d'aider les enfants, il sera empoisonné. Retournez à la première porte et remettez le médicament.
Reposez-vous près d'une Lanterne, puis retournez à la maison pour terminer les événements de la voie choisie. Si vous livrez le médicament empoisonné, la femme meurt et les enfants ont une chance de s'échapper. Lui donner le médicament ordinaire mène à une issue différente et sinistre. Vous recevez la Concoction puissante ambrée, quelle que soit l'issue. Le succès obtenu en terminant la quête n'exige pas une fin particulière.

Histoires du soir - Cité des orphelins

Depuis la place du Tribunal Lanterne de la place du Tribunal, traversez le tunnel en flammes et montez immédiatement les escaliers devant vous. Parlez aux deux enfants dans leur cachette et proposez votre aide. Ils cherchent un livre d'histoires qu'ils ont laissé dans le bâtiment voisin. Cherchez l'entrée marquée du symbole de la Grive.À l'intérieur, rendez-vous à l'étage supérieur et dans la grande pièce dotée d'une trappe. Descendez au sous-sol et prenez le livre sur une étagère, puis retournez voir les enfants en utilisant le raccourci que vous pouvez ouvrir. Après le leur avoir remis, choisissez de leur lire une histoire. Vous obtiendrez deux Petits cadeaux de moustache au lieu d'un seul. Dans un monde rempli de monstres, cela vaut parfois la peine de consacrer une minute à quelque chose qui n'est pas un autre monstre.

Miséricorde - Cité des orphelins

Après la rue des Charognes après la Lanterne de la rue des Charognes, regardez à gauche près des escaliers menant à une porte de raccourci. Vous trouverez un soldat attaché à une structure en bois. Parlez-lui et écoutez sa demande. Ne lui tirez pas dessus immédiatement. Cherchez d'abord dans les bâtiments voisins et trouvez la manière prévue d'interagir avec lui.Montez au dernier étage de la maison voisine, sortez et atteignez un endroit depuis lequel vous pouvez voir le point faible dans le grenier. Tirez dessus, puis redescendez voir le soldat. Terminez la conversation et décidez de son sort. Les récompenses comprennent un Retour du Reliquat, un consommable qui récupère les Catalyseurs perdus à la mort. Mettre fin à ses souffrances vous rapporte également des Catalyseurs.

Peur du noir - Cité des orphelins

Pendant vos conversations avec les Souris en ville, écoutez leur demande d'éclairer les égouts. Les enfants ont peur des passages sombres, et vous pouvez les aider sans partir à la recherche d'une clé rare dans une autre région. Une fois dans les égouts, allumez chaque torche éteinte, en vérifiant soigneusement les passages latéraux. Si la quête est toujours active, c'est qu'il vous en manque au moins une.La récompense importante ici consiste à améliorer l'attitude des enfants envers William. Vous n'obtiendrez pas d'Ambr supplémentaire pour les avoir aidés. Il vaut mieux terminer cette tâche en explorant les tunnels inférieurs pour les dessins et la quête des parents. Ainsi, vous n'aurez pas à revenir jusqu'à un recoin sombre après avoir déjà fait vos adieux mentaux aux égouts.

Maman et Papa - Cité des orphelins

À la Égouts Lanterne des égouts, parlez aux enfants dans le terrier derrière l'échelle de l'autre côté du passage. Ils vous donneront du Fromage et vous demanderont de nourrir leurs parents. Suivez le chemin principal vers le bas jusqu'à atteindre le coffre contenant la clé des égouts. Brûlez les lianes dorées à gauche, puis reparlez aux enfants dans la pièce suivante.Les parents se trouvent dans la cellule à droite. Ne les attaquez pas. Les tuer fait échouer la demande et vous prive de la récompense. Au lieu de combattre, entrez dans la pièce à droite de la cellule, cassez les caisses et accroupissez-vous pour passer par l'ouverture ainsi révélée. Dans la petite pièce, activez la boîte à musique au sol.Pendant que la musique joue, retournez à la cellule, ouvrez la porte et déposez le Fromage sur l'assiette. Reparlez ensuite aux enfants à travers leur terrier. Pour cette solution pacifique, vous recevrez un Petit cadeau à moustaches et des Catalyseurs, et les Souris se souviendront de votre aide. Vous pouvez complètement laisser vos armes de côté. Cette quête ne vous demande pas de vaincre les parents.

Chasse aux monstres - Tous les 17 dessins dans la Cité des orphelins

La quête commence lorsque vous récupérez le dessin du premier enfant. Aucun chasseur spécial ne vous donnera de contrat. Prenez simplement l'image près de la place du Tribunal Lanterne. Tous les 17 dessins se trouvent dans la ville et les égouts, et le dernier récupéré termine automatiquement la quête. Consultez les entrées de votre journal au fur et à mesure. L'ordre de collecte n'a pas d'importance : il suffit de réunir la collection complète.

Dessins près de la place du Tribunal

Commencez par les quatre images autour de la première Lanterne :
  • Lancier. Sur un arbre juste à côté de la Lanterne de la place du Tribunal.
  • Soldat ressuscité. Sur le mur près de la rivière, au coin du terrier des enfants. Depuis la place avec la guillotine, descendez la rue, puis cherchez les escaliers menant à l'eau.
  • Hurleur. Traversez le tunnel en flammes, tournez à gauche et vérifiez le petit cul-de-sac à droite.
  • Bénévole. Dans le bâtiment où se trouvent des caisses dans la première pièce. Regardez à gauche de la rampe inclinée menant au deuxième étage.

Dessins près de Shamble Street

Récupérez huit autres images dans la partie suivante de la ville :
  • Garde éternelle. Après être sorti du bâtiment où vous avez trouvé l'image précédente, tournez-vous vers la zone en flammes, puis tournez encore à gauche. Le dessin se trouve dans un renfoncement du mur.
  • Général Lothaire. Sur les caisses d'un chariot près de l'entrée du prochain tunnel en flammes.
  • Sapeur. Dans la maison avec les barrières que vous pouvez contrôler. Depuis la pièce où se trouvaient les deux ennemis à distance, passez par l'ouverture à droite et échappez-vous rapidement de la zone empoisonnée. Le dessin se trouve sur le mur de la grande pièce suivante.
  • Moulin à massacre. Après avoir utilisé le grappin pour traverser la cour, ne descendez pas les escaliers. Entrez dans la pièce à droite et regardez dans l'armoire.
  • Mère de l'essaim. Grimpez au sommet de la maison près du soldat de Miséricorde. Dès que vous arrivez sur le balcon, tournez à droite.
  • Civils titubants. Près de la pente menant au prochain passage en flammes, vérifiez la petite zone avec des escaliers à gauche. Le dessin est fixé à un pilier.
  • Vestige du régiment de fer. Sur un pilier à côté du bâtiment au-delà de la grande place avec la tour. Contournez son angle avant droit.
  • Sphinx. Escaladez la tour, prenez la tyrolienne vers le bas et contournez le bâtiment des égouts par la droite. Le dessin se trouve au bout du passage.

Dessins dans les égouts

Les cinq dernières images se trouvent dans les passages inférieurs :
  • Grenadier. Dans la pièce ouverte où une créature est suspendue au plafond. Sautez de l'autre côté et examinez le mur à droite.
  • Charogne. À l'embranchement, allez à droite sous les planches, utilisez le point d'accroche et atteignez l'échelle près du raccourci vers la Lanterne. Descendez dans la zone inférieure empoisonnée. Le dessin est accroché à droite, à côté d'une passerelle en bois.
  • Monstruosité inconnue. Dans la salle circulaire, déverrouillez la porte latérale avec la clé des égouts. Agrippez-vous jusqu’au côté opposé, puis tournez à droite dans le cul-de-sac près de la grille verrouillée.
  • Abomination. Continuez sur ce chemin jusqu’à atteindre l’embranchement avant le tunnel circulaire. Examinez le mur à gauche.
  • Silhouette inconnue. Continuez jusqu’à atteindre la sortie extérieure. Au bord de la plateforme près de l’eau, tournez à droite autour du coin. La dernière image se trouve sur le mur.
Votre récompense pour avoir complété l’ensemble est le Matériau de transmutation quintessentiel et le succès Chasse aux monstres. Vous n’avez pas besoin de vaincre à nouveau chaque ennemi représenté. Il s’agit d’une chasse au trésor, pas d’un contrat pour tuer 17 monstres.

Deux tours - Forteresse

Près de la Porte principale Lanterne, lisez l’ Avis de couvre-feu. Il explique que les portes locales sont reliées à des brasiers de signalisation. Vous devez escalader les deux tours et allumer deux feux de signalisation. L’ordre n’a pas d’importance, tant que les deux brûlent.Une fois cela fait, retournez au passage nouvellement ouvert près de la Traversez Lanterne. Il n’y a pas de récompense distincte pour l’entrée du journal, mais vous trouverez immédiatement à gauche de la porte un coffre contenant un matériau de transmutation de haut niveau. Ne le négligez pas simplement parce que l’objectif de la tour est déjà terminé.

Le Chœur - Prison de Napoléon

Terminez cette suite de quêtes avant de quitter définitivement la prison. Pendant l’évasion, fouillez la pièce à gauche avec un instrument de musique. Vous y trouverez Journal du gardien de prison - Première partie sur la table. Montez dans la grande salle où patrouillent des soldats, avec des poutres sous le plafond, puis examinez la porte verrouillée au bout du long couloir. Si explorer sans armes est trop compliqué, vous pouvez d’abord récupérer votre équipement.Ensuite, récupérez les documents et la clé dans cet ordre :
  • Journal du gardien de prison - Deuxième partie. Sur une table dans la petite pièce près de l’endroit où vous trouvez la clé de l’armurerie.
  • Clé de la chapelle. Sur une table dans une pièce annexe contenant un souvenir, de l’autre côté de l’étage supérieur.
  • Lettre au quartier général - Liste des prisonniers décédés. Derrière les corps à l’intérieur de la chapelle que vous venez de déverrouiller.
Poursuivez votre évasion avec la lettre. Après avoir quitté les égouts et atteint la ville, examinez le tableau juste à côté de la Lanterne et épinglez-y le document. Ce n’est qu’alors que Le Chœur sera marqué comme terminé. Vous recevrez un Retour du vestige consommable en récompense.

La fortune oubliée - Prison de Napoléon

Voici une autre quête à terminer avant de quitter la prison. Trouvez la cellule verrouillée contenant un objet bien visible, puis fouillez les cellules voisines. La Note du prisonnier demande à quelqu’un de brûler le corps d’un prisonnier pendu, ce qui vous indique où chercher un moyen d’ouvrir la porte. Ne perdez pas de temps à essayer les clés ordinaires provenant d’autres parties de la prison.Utilisez du feu sur le corps indiqué et ramassez le Crocheteur en argent qu’il révèle. Rapportez-le à la cellule verrouillée, ouvrez la porte et récupérez le trésor. La séquence est simple : note, corps, crochet, cellule. Avant de partir, vérifiez que vous avez bien ramassé l’objet à l’intérieur, et pas seulement ouvert les barreaux.

Les assermentés - Sept emblèmes de la Garde éternelle

La quête annexe la plus longue de cette liste commence lorsque vous battez l’un des gardes spéciaux. Chacun laisse derrière lui un Emblème et une Pyramide de pierre mystérieuse. Vous devrez trouver les sept ennemis dans différentes régions pour ouvrir une chambre secrète dans la Forteresse. Vous n’avez pas besoin de les affronter dans un ordre précis.Certains itinéraires ne deviennent accessibles qu’après avoir débloqué de nouvelles capacités ; n’essayez donc pas de terminer toute la quête au début. Le passage bloqué sur le champ de bataille nécessite une arme à feu, certains rebords nécessitent la capacité d’agrippement et la zone empoisonnée de la ville nécessite la Transmutation de bouclier. Si vous avez du mal à remporter les duels, notre guide de la parade et des contre-attaques devrait vous aider.

Où trouver les sept gardes

Rendez-vous aux endroits suivants et récupérez un emblème sur chaque ennemi :
  • Valen Duroc - Champ de bataille, arche de l'Assaut. Faites demi-tour à la Lanterne, remontez les falaises et continuez après le camp jusqu'à l'embranchement avec des ennemis. À gauche, tirez sur le point faible du mur. Le garde vous attend derrière le passage qui vient de s'ouvrir.
  • Lucien Lafontaine - Vallée des cendres, chemin démoli. Depuis l'endroit où vous faites tomber l'échelle du raccourci, descendez le long du chemin envahi par la végétation. Derrière le groupe de trois ennemis, prenez la branche de gauche.
  • Jean Pierre Polnaire - Cavernes, vieille mine. Dans la zone suivante, utilisez la caisse suspendue à une grue pour passer de l'autre côté. Grimpez à l'échelle, puis utilisez la caisse pour atteindre la plateforme supérieure. Une grotte distincte abritant le garde se trouve au bout du chemin.
  • Etienne Vauclair - Village déchu, place du marché. Revenez en passant par le chariot et tournez à gauche à l'embranchement. Dès que vous pouvez interagir avec les structures spéciales de Nephtoglobin, suivez cette branche jusqu'à la grotte.
  • Severin Susse - Creux maudit, eaux profondes. Sur la longue portion avant l'église, cherchez la zone circulaire avec une botte de foin et un ennemi portant un canon. Contournez le foin par l'île de droite. Le garde se tient à côté d'un bâtiment.
  • Adrien Cassell - Cité des orphelins, rue du Chaos. Passez par la grande porte de raccourci en direction de la rivière, puis tournez à gauche vers la pente avec deux grands ennemis. En bas, traversez la zone empoisonnée à gauche en utilisant votre capacité de protection, grimpez dans la maison et tirez sur le point faible. Le garde vous attend au bout du chemin secondaire.
  • Bastien Beaufort - Forteresse, cour. Suivez le corridor sous la bannière suspendue et tournez à gauche dans la grande salle. Vainquez le garde monstrueux, puis examinez le corps qu'il laisse derrière lui. Vous ne recevez les objets de quête requis qu'après cette interaction.

Comment ouvrir la chambre secrète et terminer la quête

Après avoir récupéré tous les emblèmes, vous recevrez la Dalle de pierre mystérieuse. Retournez dans la salle de la Forteresse où vous avez affronté Bastien et examinez le côté opposé. Cherchez le symbole des Assermentés sur le mur et utilisez la dalle pour ouvrir le passage. À l'intérieur, lisez le Le Codex des Assermentés sur la table. C'est la dernière action nécessaire pour terminer la quête.
Fouillez les deux coffres de la chambre. L'un contient une Fiole de ferrofluide vide, tandis que l'autre contient le Matériau de lame quintessentiel. Cette suite de quêtes débloque également son propre succès. Si le mur ne réagit pas, comptez vos emblèmes et vérifiez à nouveau le corps du dernier garde. Ici, vaincre un ennemi et récupérer son objet de quête ne sont pas toujours une seule et même chose.

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