Guide de la puissance militaire et des batailles dans Graveyard Keeper 2 : unités, zombies et défense
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Guide de la puissance militaire et des batailles dans Graveyard Keeper 2 : unités, zombies et défense

Antonio Bennett 26.09.2026 18:38 0
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Les batailles dans Graveyard Keeper 2 deviennent accessibles grâce aux premières quêtes d’Herbert et évoluent progressivement en un système de progression distinct. Un bon équipement pour le Gardien seul ne suffit pas. Avant chaque opération majeure, le jeu vérifie votre total de points de défense, qui provient des escouades de zombies, des mercenaires engagés et des défenses préparées dans la caserne.Au début, il suffit d’engager les quatre mercenaires et de construire quelques barricades, mais la bataille finale exige 144 points de défense. Ci-dessous, nous expliquerons comment les points de défense sont calculés, comment équiper les combattants zombies, comment débloquer des escouades supplémentaires et combien de points sont nécessaires pour chaque bataille scénaristique.

Comment débloquer les batailles

Le système de combat complet se débloque avec la suite de quêtes d’Herbert. Vous devez d’abord améliorer le cimetière, puis lui apporter 3 points de foi, ce qui débloque la caserne. L’étape suivante vous demande d’augmenter la qualité de la caserne à 12 et de fabriquer une Cloche magique. L’intégralité du parcours initial jusqu’à la première contre-attaque est présentée dans notre soluce de toutes les quêtes d’Herbert.
La plupart des opérations ultérieures commencent aux postes de garde situés près des quartiers que vous tentez de libérer. Avant chaque bataille, une fenêtre de préparation indique le nombre minimal de points de défense requis et le nombre maximal d’escouades que vous pouvez envoyer. Si une seule exigence n’est pas remplie, vous ne pouvez pas commencer la bataille.
La plupart des batailles ne sont disponibles que le jour de la Paresse. Les exceptions sont Percée vers le port, les deux Rixes des égouts, Percée vers le sous-sol des bains et Sewerena. Elles peuvent être commencées n’importe quel jour. Certaines opérations en plusieurs parties enchaînent leur deuxième bataille immédiatement après la première : vous n’avez donc pas besoin d’attendre la semaine suivante.

Comment sont calculés les points de défense

La valeur requise est affichée à côté de l’icône d’épée dans la fenêtre de préparation. Le jeu additionne les points de défense de vos combattants zombies sélectionnés, des mercenaires engagés, des barricades et des tours d’archers entreposées dans la caserne. Transporter simplement des armes ou des matériaux de construction dans votre inventaire ne sert à rien. Seules les troupes et les défenses préparées pour la bataille sont prises en compte.
Les barricades et les tours d’archers contribuent aux points de défense avant même que vous n’entriez sur le champ de bataille. Par exemple, trois Barricade I structures stockées dans la caserne fournissent un total de six points de défense. Une fois la bataille commencée, vous pouvez placer ces structures sur les positions défensives disponibles pendant la phase de préparation.
Les deux rixes des égouts fonctionnent différemment : les barricades et les tours d’archers ne peuvent pas y être utilisées, vous devez donc atteindre les points de défense requis uniquement avec des escouades. La Rixe des égouts II, qui exige 24 points de défense, convient donc particulièrement bien aux mercenaires entièrement améliorés.

Comment créer des unités de combat à partir de zombies

Une escouade peut contenir jusqu’à quatre zombies. Cependant, un simple ouvrier ressuscité ne compte pas automatiquement comme combattant. Pour qu’un zombie rejoigne une escouade de combat et contribue aux points de défense, il doit porter une armure et porter soit un arc ou une pique.
Les points de défense de chaque combattant proviennent de ces deux objets équipés. Les meilleures armes et armures rapportent davantage :
  • Arc simple et Arc renforcé: 1 point de défense chacun ;
  • Arc de bataille: 2 points de défense ;
  • Arc lourd: 3 points de défense ;
  • Pique simple et Pique légère: 1 point de défense chacun ;
  • Pique de bataille: 2 points de défense ;
  • Lance de chevalier: 3 points de défense.
L’armure suit la même progression : Armure rouillée n’ajoute aucun point de défense, Armure en bronze ajoute 1 point de défense, L'armure de fer ajoute 2, L'armure d'acier ajoute 3, L'armure de maître ajoute 4.Par exemple, un zombie portant une armure de maître et portant un arc lourd apporte sept points de puissance défensive. Quatre combattants équipés de la même manière en fournissent 28 au total ; plus tard dans le jeu, il est donc généralement plus efficace d'investir dans quelques escouades bien équipées plutôt que de compter sur un grand nombre de défenses faibles.
La qualité du cadavre lui-même n'ajoute pas directement de puissance défensive. Elle a son importance pour la progression des zombies et les talents associés, mais l'aptitude au combat dépend principalement de l'armure et de l'arme équipées par chaque combattant. Nous détaillons la réanimation, les travailleurs, les colliers et la progression des zombies dans notre guide des zombies de Graveyard Keeper 2.

Comment débloquer des emplacements d'escouade supplémentaires

Au début, vous ne pouvez envoyer qu'une seule escouade au combat. Les emplacements supplémentaires se débloquent avec les emblèmes du défenseur, qui sont attribués pour certaines victoires scénaristiques. Vous pouvez finalement déployer jusqu'à quatre escouades à la fois.Emblèmes du défenseur sont attribués pour Percée vers le port, Districts orientaux : reconnaissance active, Purge des districts centraux : partie I et Percée vers le sous-sol des thermes. Après avoir obtenu un autre emblème, retournez à la caserne et utilisez-le pour débloquer un emplacement d'escouade supplémentaire.
Ne confondez pas le nombre d'emplacements d'escouade disponibles avec le nombre d'escouades que vous devez envoyer. Si une bataille autorise deux escouades, vous n'êtes pas obligé de remplir les deux emplacements. La seule exigence est d'atteindre la puissance défensive minimale.

Quelle puissance défensive les mercenaires fournissent-ils ?

Les quatre mercenaires de la caserne combattent en une seule escouade. Une fois engagés, ils fournissent 8 points de puissance défensive. Leur équipement peut ensuite être amélioré d'abord avec 3 lingots de fer puis avec 3 lingots d'acier, ce qui augmente la puissance défensive de l'escouade à 16, puis à 24.Tant qu'ils sont engagés, les mercenaires occupent automatiquement un emplacement d'escouade disponible. C'est particulièrement important lors des premières batailles qui n'autorisent qu'une seule escouade. Si les mercenaires ont déjà été engagés pour l'opération à venir, vous ne pouvez pas les remplacer par votre propre escouade de zombies.
Un paiement reste actif jusqu'à ce que vous remportiez une bataille avec eux. Une défaite ne consomme pas l'embauche, mais après une victoire, vous devez payer à nouveau avant de les utiliser dans une autre opération. Leur tarif augmente progressivement, passant de cinq pièces d'argent à une pièce d'or. Après avoir terminé la quête Inflation, le paiement devient 3 vins de qualité or. Tous les prix et les améliorations d'équipement sont indiqués dans notre guide des mercenaires de Graveyard Keeper 2.

Barricades et tours d'archers

Les défenses sont préparées dans la zone de construction de la caserne. Quel que soit leur type, leur contribution à la puissance défensive dépend du niveau de la structure :
  • Niveau I : 2 points de puissance défensive;
  • Niveau II : 4 points de puissance défensive;
  • Niveau III : 6 points de puissance défensive.
Une barricade standard sert principalement à bloquer les ennemis. Les barricades fortifiées sont plus résistantes, les barricades à pointes blessent les attaquants lorsqu'ils les frappent et les tours d'archers tirent automatiquement sur les ennemis à distance. Ainsi, deux structures ayant la même puissance défensive peuvent se comporter très différemment lors d'une véritable bataille.Avant une attaque, toutes les défenses disponibles apparaissent pendant la préparation du champ de bataille. Placez les barricades dans les passages étroits et le long des itinéraires principaux empruntés par les vagues ennemies, tandis que les tours d'archers sont plus efficaces à des positions où elles peuvent continuer à tirer sans devenir immédiatement la première cible de l'ennemi. Les structures qui survivent à la bataille retournent à la caserne, tandis que les défenses détruites doivent être reconstruites.La caserne dispose également d'un espace limité pour les structures militaires. bannières de victoire, attribuées pour plusieurs opérations scénaristiques, agrandissent cette zone. Vers la fin du jeu, vous devez donc améliorer non seulement vos défenses, mais aussi l'espace disponible pour les entreposer.

Comment fonctionnent les batailles

Après avoir confirmé la composition de votre armée, vous êtes amené sur un champ de bataille distinct, mais le combat ne commence pas immédiatement. Vous pouvez d'abord placer les défenses disponibles et positionner vos escouades. Le temps de jeu est en pause pendant cette étape : inutile de vous presser.
Chaque escouade est contrôlée par l'intermédiaire de sa bannière. Tant qu'ils portent la bannière, les combattants suivent le Gardien. Posez-la au sol pour que l'escouade reste près de cet emplacement. C'est particulièrement utile pour capturer des objectifs : menez vos zombies jusqu'à un drapeau ennemi, plantez leur bannière à proximité et aidez-les à tenir la zone jusqu'à la fin de la capture.Dans la plupart des opérations, vous devez capturer tous les drapeaux ennemis et les garder sous votre contrôle jusqu'à la fin de toutes les vagues. Vaincre les ennemis actuellement à l'écran ne suffit pas, car d'autres groupes peuvent arriver tant que le minuteur fonctionne. Vous perdez immédiatement si l'ennemi capture votre base ou si les points de vie du Gardien atteignent zéro.Il existe quatre exceptions sans drapeaux ennemis : Purge de la place du marché, Opération POMME DE TERRE : partie II, Bataille finale et Sewerena. Lors de ces batailles, vous devez simplement maintenir votre base en vie jusqu’à la fin de toutes les vagues ennemies.

Pourquoi la bataille ne commence pas

Si le bouton Démarrer est indisponible, vérifiez d’abord l’équipement du Gardien. Chaque bataille classique nécessite une épée et armure corporelle équipés dans les emplacements appropriés de la ceinture porte-outils. Un arc ne remplace pas l’épée, même si vous prévoyez de combattre entièrement à distance.Vérifiez ensuite le jour de la semaine et les exigences en points de défense. La plupart des batailles ne peuvent être commencées que le jour de la Paresse, et vous devez déjà atteindre le nombre de points de défense requis pendant la phase de préparation. N’oubliez pas non plus que les mercenaires non payés ne contribuent en rien, tandis que les zombies dépourvus à la fois d’une armure et d’un arc ou d’une pique ne sont pas comptés comme combattants.

Toutes les batailles scénarisées et les exigences en points de défense

Les opérations ci-dessous suivent la progression principale des batailles, les deux affrontements dans les égouts étant présentés vers la fin. Certaines branches de quête peuvent être terminées dans un ordre légèrement différent ; concentrez-vous donc principalement sur le nom de la bataille que vous venez de débloquer.
  • Percer jusqu’au port: 12 points de défense, 1 escouade. Récompense : 1 emblème du défenseur, 6 gelée de zombie, 4 Gratitude de la ville.
  • Districts de l’Est : reconnaissance active: 12 points de défense, 1 escouade. Récompense : 1 emblème du défenseur, 6 gelée de zombie, 4 Gratitude de la ville.
  • Purge des districts de l’Est: 20 points de défense, 2 escouades. Récompense : 1 bannière de victoire, 6 gelée de zombie, 4 Gratitude de la ville.
  • Purge de la place du marché: 22 points de défense, 2 escouades. Récompense : 6 gelée de zombie et 4 Gratitude de la ville.
  • Purge des districts centraux : partie I: 36 points de défense, 2 escouades. Récompense : 1 emblème du défenseur, 6 gelée de zombie, 4 Gratitude de la ville.
  • Purge des districts centraux : partie II: 56 points de défense, 3 escouades. Récompense : 1 bannière de victoire, 6 gelée de zombie, 4 Gratitude de la ville.
  • Fermer la vanne ouest: 56 points de défense, 3 escouades. Récompense : 10 gelée de zombie et 8 Gratitude de la ville.
  • Bataille au lac: 64 points de défense, 3 escouades. Récompense : 10 gelée de zombie et 8 Gratitude de la ville.
  • Opération PATATE : partie I: 72 points de défense, 3 escouades. Récompense : 10 gelées de zombie et 8 Gratitude de la ville.
  • Opération PATATE : partie II: aucun nouveau seuil de points de défense ; 3 escouades sont utilisées. Récompense : 10 gelées de zombie et 8 Gratitude de la ville.
  • Fermeture de la vanne orientale : partie I: 80 points de défense, 3 escouades. Récompense : 10 gelées de zombie et 8 Gratitude de la ville.
  • Fermeture de la vanne orientale : partie II: aucun nouveau seuil de points de défense ; 3 escouades sont utilisées. Récompense : 10 gelées de zombie et 8 Gratitude de la ville.
  • Percée jusqu'au sous-sol des thermes: 88 points de défense, 3 escouades. Récompense : 3 clés pour les pilleurs, 1 bannière de victoire, 4 gelées de zombie, et 1 emblème du défenseur.
  • Rixe dans les égouts I: 8 points de défense, 1 escouade. Récompense : 3 clés pour les pilleurs, 4 gelées de zombie, et 3 Gratitude de la ville.
  • Rixe dans les égouts II: 24 points de défense, 2 escouades. Récompense : 3 clés pour les pilleurs, 4 gelées de zombie, et 3 Gratitude de la ville.
  • Bataille finale: 144 points de défense, 4 escouades. Récompense : 3 clés pour les pilleurs, 4 gelées de zombie, et 3 Gratitude de la ville.
La dernière opération appartient à la série de quêtes de l'Ancien Dieu et mène au palais. Nous couvrons l'Œil rouge, les six alliés requis et toutes les préparations pour le final dans notre guide de toutes les activités de l'Ancien Dieu.

Sewerena : les sept manches

En plus des batailles scénarisées, les égouts abritent Sewerena, une arène distincte composée de sept manches consécutives. Elle peut être lancée n'importe quel jour, et chaque nouvelle manche se débloque après avoir terminé la précédente. Il n'y a pas de drapeaux ennemis ici. Vous devez simplement défendre votre base jusqu'à la fin de toutes les vagues.
Les exigences augmentent comme suit :
  • Manche 1 : 36 points de défense, 2 escouades ;
  • Manche 2 : 48 points de défense, 2 escouades ;
  • Manche 3 : 64 points de défense, 3 escouades ;
  • Manche 4 : 76 points de défense, 3 escouades ;
  • Manche 5 : 88 points de défense, 3 escouades ;
  • Manche 6 : 104 points de défense, 3 escouades ;
  • Manche 7 : 116 points de défense, 4 escouades.
Sewerena est particulièrement utile pour récupérer des Clés de pilleursClés de pilleurs. Les deux premières manches rapportent chacune quatre clés, les troisième et quatrième en donnent cinq chacune, puis viennent sept, sept et dix clés. Ces clés servent à passer des commandes de pilleurs auprès de Davy le Dagueux au club de la Jetée. Il reste donc intéressant de terminer l'arène, même une fois votre armée suffisamment puissante pour l'histoire principale.

Comment se préparer aux combats de fin de partie

Lorsque les exigences atteignent environ 50 à 60 points de défense, compter entièrement sur les structures Barricade I devient de moins en moins pratique. Commencez à améliorer l'armure et les armes de vos combattants zombies, et utilisez les défenses pour soutenir vos escouades plutôt que pour les remplacer. Quatre zombies bien équipés peuvent fournir plus de points de défense qu'une rangée entière de barricades rudimentaires, tout en vous aidant à capturer les objectifs.Les mercenaires entièrement améliorés restent utiles presque jusqu'à la fin du jeu grâce à leurs 24 points de défense. Cependant, n'oubliez pas qu'ils occupent automatiquement un emplacement d'escouade. Si vos propres escouades de zombies sont déjà nettement plus puissantes, il peut être préférable de ne pas engager les mercenaires pour une bataille donnée et de garder cet emplacement disponible.Avant les longues batailles, faites également le plein de Potions de soin également. Le Gardien n'a que 100 points de vie, et mourir met instantanément fin à l'opération, quels que soient les résultats de votre base ou de votre armée. Potions de motivation des zombies augmentent temporairement la vitesse d'attaque de vos combattants zombies, tandis que les Potions de dégâts augmentent les dégâts du Gardien et, après que les mercenaires ont reçu leur première amélioration d'équipement, renforcent également leurs attaques.Surtout, ne considérez pas les points de défense requis comme la preuve que votre armée peut gérer automatiquement la bataille. Ce nombre détermine uniquement si vous êtes autorisé à commencer l'opération. Le placement des défenses, la position des escouades, la gestion des bannières et la participation du Gardien restent essentiels, en particulier lors des batailles de fin de partie, où les ennemis attaquent simultanément depuis plusieurs directions.

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